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Lendas Urbanas Gamísticas: Polybius

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Vocês conhecem lendas urbanas? Elas estão em todas as partes. Chupa-cabras, OVNIS, políticos honestos... Em cada universo sempre há uma lenda. E no mundo dos games também não é diferente. Hoje estarei contando a história de Polybius, um jogo psicodélico e muito loucão.

Aaah, as lendas urbanas. Elas nos fazem imaginar coisas que jamais imaginaríamos e sempre me intriga, me fazendo ficar ainda mais fascinado e querer saber mais e mais. Tais lendas já nos trouxeram coisas como o chupa-cabras, a Bruxa de Blair e até mesmo um alien que se encontra na Area 51, nos EUA. Lendas, elas são fascinantes e se encontram em qualquer universo, até mesmo no universo dos games. Uma dessas lendas trata-se de um jogo chamado Polybius, lançado para arcade em 1981.

Polybius era um jogo mais ou menos no estilo Tempest ou Asteroids, no qual o jogador controlava uma nave e tinha que atirar em vários obstáculos que apareciam na tela. Nada demais, né? Só um clone de Asteroids, que afinal, fazia muito sucesso no mesmo ano em que Polybius foi lançado. Talvez fosse só uma homenagem mesmo... Ou seria algo mais sério?

Polybius - Título
Diferente de Asteroids, Polybius continha muito mais poder de gráfico e uma jogabilidade muito mais simples, sendo apenas ir para frente, para trás e atirar. O jogo era bastante colorido e bem psicodélico. E é aí que a história começa a tomar a sua forma de lenda urbana.

Segundo conta-se, Polybius teria sido desenvolvido por uma empresa alemã chamada Sinneslöschen, que em tradução livre significa algo como “inibidor de senso”, ou “senso excluído / sense delete”, segundo o Google Tradutor.

Essa lenda surgiu, mais precisamente, em 1998, quando o registro do jogo surgiu no site Coinop.org. Nesse mesmo site, as informações dão conta de que Polybius é, na verdade, uma “máquina de hipnotizar pessoas que foi desenvolvida pela CIA”. Sim, minha gente... Estamos lidando com teorias da conspiração aqui.

PsicodeliaDOOOORGAS MAAAANOOOOOO
A história conta que Polybius era uma máquina de lavagem cerebral. Segundo relatos de quem supostamente jogou o jogo na época, afirmavam que muitos jogadores ficaram viciados no jogo e que não conseguiam parar, sempre tentando baterem os recordes dela, como em qualquer arcade. A questão aqui é que o jogo possuía os gráficos muito – repito – MUITO coloridos e piscantes, o que causava reações variadas nos jogadores, sendo a mais comum, crises de epilepsia e até mortes por conta disso. Há quem ainda seja mais conspiratório e diga que o jogo é recheado de mensagens subliminares, sendo esse o motivo das tais “lavagens cerebrais” que o jogo causa. Alguns dos sintomas causados por Polybius seriam insônia, narcolepsia, pesadelos, epilepsia e até depressão, que supostamente seriam ativados através de um menu na bios do arcade e ao invés dos técnicos tradicionais, que coletavam as fichas e faziam as manutenções das máquinas, eram vistos homens vestidos com ternos pretos sempre mexendo em alguma configuração.

Tela de configuraçãoSuposta tela de configuração de Polybius. Habilitar e desabilitar insônia e pesadelo!? Poxa, eu preciso disso em minha vida!
O arcade não foi muito divulgado, pelo mundo. Aliás, mal foi distribuído mesmo nos EUA, tendo ficado restrito à apenas uma cidade e com um número limitado de máquinas, colocadas em bares e outros estabelecimentos do tipo. Poucos meses depois, tais máquinas foram retiradas destes estabelecimentos e nunca mais foram encontradas. O motivo delas terem sido retiradas é desconhecido, mas é contado que o sumiço se dá por elas não terem cumprido sua missão. Talvez Polybius tenha sido um teste para algum tipo de arma psicológica para uso na guerra fria, o que é bem provável já que como todos sabem, essa foi uma época bizarra no meio da tecnologia. Até testes de cabeça de cachorro viva existiu... e isso é sério!

youtube.com/watch?v=jiJIhrLadVIVersão lançado para PC baseada em relatos de jogadores. ATENÇÃO!!!! NÃO VEJA SE VOCÊ TIVER PROBLEMAS E/OU HISTÓRICO DE EPILEPSIA OU OUTROS PROBLEMAS SOB FLASHS DE LUZES COLORIDOS!
A lenda tomou uma forma grande e garantiu seu lugar no espaço da cultura pop. Na HQ Batman Incorporated (2012), na edição nº 1, há uma cena aonde Pandora está ao lado de um cara que está jogando Polybius.

Polybius em Batman
Em um episódio dos Simpsons, também é possível ver a máquina do jogo. Destaque para o "Property of U.S. Government".

Polybius em Simpsons
Em Werck It Ralph (Detona Ralph), na cena aonde dois garotos estão jogando, um dos arcades do canto da tela é o de Polybius.

Polybius em Detona Ralph
Uma série americana chamada Blister, teve duas temporadas cuja história é centrada na busca pelas máquinas perdidas. A série nunca teve um fim devido ao seu cancelamento.

Hoje em dia, Polybius não passa de uma lenda, contada por gente que supostamente viveu naquela época e lembra de todas as coisas, as brigas para conseguir jogar a única máquina do estabelecimento e até os casos de depressões e suicídios que o jogo supostamente causou, além do pessoal que faz uma procura sem fim por alguma evidência física das máquinas.

Se você tiver coragem, baixe essa coisa medonha e Vão Jogar!Mas aviso, não jogue se você tem sensibilidade a luzes ou crises / histórico de epilepsia, ok? E se você se sentir meio deprê, sem sono ou tiver pesadelos depois disso, acho válido procurar um psicólogo e algum agente da CIA. Afinal, os EUA nos observa.

por Somari sobre Papo Livre, Polybius, Fliperama, PC em 07/03/2014 às 12:11:40 veja no site

O Que Significa Nova Geração

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Vou fingir que entendo alguma coisa de hardware e dar o meu pitaco sobre essa guerra maluca de números.

Geração após geração, é sempre a mesma história: todo mundo fica ansioso para saber quais os próximos avanços tecnológicos que serão enfiados naquelas pequenas caixas de plástico que tanto adoramos, e o quanto isso vai tornar os jogos que gostamos cada vez mais grandiosos. E apesar de as vezes as empresas prometerem demais e cumprirem de menos, no final das contas nós acabamos nos divertindo pra caramba e recebendo jogos fodas que nem imaginávamos que um dia veriam a luz do dia. Mas se no começo, a briga para ver que tinha o console mais rápido ou com melhores gráficos era relevante, na geração passada a Nintendo pegou todo mundo de "calças curtas" e começou a colocar em dúvida esse conceito de nova geração. Primeiramente, vamos colocar uma coisa na cabeça: a idéia de nova geração além de ser muito subjetiva, é mais uma questão de mercado do que técnica. Pegue as duas primeiras gerações de consoles por exemplo, e vocês verão que é uma mistura maluca de tecnologias que muitas vezes pouco tinham semelhança, até porque era uma época maluca mesmo. E mesmo nas gerações seguintes, volta e meia rolavam algumas discrepâncias entre o console mais fraco e o mais forte. Quem aí já fez um comparativo entre Dreamcast e o Xbox "Caixão" por exemplo? Pois é.

Dreamcast Vs XboxSeria uma nova série do Vão Jogar!?
Aliás, esse é o erro que eu mais vejo o pessoal cometendo: o de definir geração através de números. Vamos pegar os PCs como exemplo, que aliás, hoje são considerados o suprassumo dos jogos eletrônicos. O pessoal um pouco mais velho vai lembrar da famosa linha de processadores da Intel chamada Pentium. Essa linha de processadores teve muitas revisões e variações, mas o que eu vou chamar aqui de "linha principal", recebeu quatro grandes revisões, que seriam as gerações da linha Pentium. Agora um papinho pseudo-técnico chato, mas que vai ajudar vocês a entender o meu ponto. A primeira geração do Pentium tinha processadores que em seus vários modelos variavam a freqüência entre 60 Mhz e 300 Mhz. A segunda, entre 233 Mhz e 450 Mhz, a terceira entre 450 Mhz e 1400 Mhz e a quarta, entre 1300 Mhz e 4000 Mhz. Entenderam aonde quero chegar? Se você olhar apenas um aspecto deles e compará-los através dos números, o mais "violento" da geração anterior pode ser melhor que o mais fraco da geração posterior... o que é uma análise muito "tapada", já que é muito inocente pensar que somente a freqüência do processador é que melhorou.

ETs do Pentium 4Pentiuuuuuuuum!
E então voltamos aos videogames e chegamos a geração atual. Quantos de vocês já não presenciaram em grandes sites, aquela competição que eu não preciso dizer do que, em que caixistas e sonystas brigam para saber qual o console tem as especificações melhores? É um tal de termo técnico para cá, termo técnico acolá, que eu fico pensando se realmente as pessoas tem noção do que estão falando. Nem precisa falar muito então de como o atual console da Nintendoé tratado, sendo taxado de console da geração passada. Confesso que estou achando um bocado estranho a suposta dificuldade do Xbox One em rodar jogos em 1080p a 60 quadros, já que foi algo já visto algumas vezes na geração passada e esperava-se que fosse algo padrão na atual, ainda mais com todo o marketing de "videogame foda" feito em cima, mas sério galera, vocês já jogaram o treco? A Microsoft pode até amargar a terceira posição na minha listinha de preferidas, mas se tem uma coisa que eu não faço é desdenhar do poderio do seu console. Aliás, esse tipo de problema normalmente tem mais relação com otimização do que com potência ou inovação. Parece que jogador ainda não acostumou com essa primeira leva de jogos que todo console recebe, principalmente agora que eles já atingiram uma maturidade tecnológica muito grande. Visite os primeiros jogos da geração passada e compare com os últimos, vocês vão entender do que eu estou falando. Atualmente, isso ainda é muito agravado pela política de menor esforço das produtoras, onde tudo é feito da forma mais genérica possível e encaixado de qualquer forma em todas as plataformas, afinal, ninguém quer "perder tempo" reescrevendo jogo do zero para cada console. Na geração passada, a galera do PS3 sofreu um bocado com isso, recebendo ports horrendos de jogos que rodavam tranqüilamente na concorrência, apesar da superioridade numérica do seu hardware.

TitanfallTitanfall, uma das grandes promessas do XOne, mas que não roda em Full HD. Preocupante? Importante?
Muito se discute também sobre a necessidade de ciclos de geração tão curtos, já que o console sempre chega ao seu ápice no final da geração, não tendo tempo de aproveitar melhor essa fase. Contra essa idéia, surge a galera do "hardware superior", principalmente os adoradores do PC e suas resoluções impossíveis de caber em um único monitor. Aliás, apesar de realmente o computador ter uma larga vantagem técnica e possuir preços de jogos escandalosamente mais conta, não se iludam com as suas facilidades: além de sofrer muitas vezes com problemas de otimização, até por não se tratar de uma máquina 100% dedicada, você dificilmente irá passar uma geração inteira sem trocar uma peça ao outra, a não ser que você torre toda a sua grana em um supercomputador e não se importe de ir configurando os jogos conforme eles forem ficando mais pesados... ou seja, pelo menos na máquina, você acaba gastando muito da mesma forma. Talvez iniciativas como as Steam Machines resolvam esse problema a curto prazo, mas isso só o tempo dirá. E não vamos esquecer também, que quanto mais potente for um hardware, mais caro ele é... será que as pessoas estão realmente dispostas a pagar um preço maior do que o pago nos consoles atuais, só para ver um pouco mais de memória ali dentro?

Steam MachineFuturo?
No final das contas, eu sou da opinião de que as pessoas deveriam se preocupar mais com os jogos do que com o número de processadores que tem no analógico direito do controle dela. Não que eu seja contra a evolução tecnológica, muito pelo contrário, é claro que eu acho foda esses jogos novos com cenários gigantes e gráficos embasbacantes que nem cabem dentro da minha televisão, mas a tecnologia deve servir aos jogos e não o contrário. A partir do momento que novas possibilidades se criam, não tem porque eu me preocupar se o meu videogame é "maior" ou "menor" do que o concorrente, seja no número de núcleos ou nas funcionalidades do controle, o importante é termos jogos fodas. Aliás, se vocês forem analisar com muita calma, vão ver que qualquer que seja a sua opção ou preferência, vocês vão estar extremamente bem servidos. Então liguem o seu videogame preferido, não importa se ele tem sete modos ou processamento explosivo e Vão Jogar!

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Papo Livre em 12/03/2014 às 12:24:20 veja no site

Butecada Da Vez - Nº 6: Multiplayer Online, Jogar Ou Não Jogar? Eis A Questão

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Seja online ou frente-a-frente, pegue sua cerveja e venha bater um papo co-op com a gente!

Houve uma época em que "jogar multiplayer" significava chamar seus amigos para sua casa e ter aquela sagrada discussão para saber quem era o player 1. Infelizmente, o "quem perde passa o controle" não tem mais a mesma força de antigamente, e vem diminuindo sua presença - e importância - a cada novo jogo e plataforma lançada. Jogos como Call of Duty e Battlefield sempre tiveram a feature do multiplayer online, herança recebida do bom e velho Counter Strike, mas outros tipos de jogos também estão aderindo à ela, como jogos de corrida, aventuras, e até mesmo os puzzles. Saiba como os butequeiros do Vão Jogar! se sentem em relação a isso:

TchulangueroTchulanguero

Eu venho da época dos saudosos fliperamas, então não tenho dúvidas: jogar com a galera dividindo a mesma televisão é insuperável! Até jogos que nem são minha praia, como Halo 3, me proporcionaram ótimos momentos de diversão através de dois Xbox 360 ligados em rede, com oito bêbados gritando enquanto jogavam. Porém sei que a jogatina online também tem o seu mérito, e embora não seja muito a minha praia, volta e meia eu jogo alguma coisa com o pessoal, como Mario Kart Wii e recentemente algumas passeadas em Mass Effect 3. Sim, há espaço para os dois, inclusive aqui em casa.

Agora, o que me incomoda profundamente, é esse pessoal que pensa que é obrigatório a porcaria do modo online. Desculpem os que acham que é só um modo a mais, e blá, blá, blá, mas todo mundo esquece que isso gera tempo de desenvolvimento e custos de servidor, e eu sinceramente sacrifico isso tranqüilamente em troca de ter um jogo mais polido. Aliás, quantas vezes os jogos tem o online feito por um estúdio diferente do que faz a campanha solo, por conta de prazos apertados e afins, e o resultado é um Frankenstein mal arrumado? E na boa, quem fica reclamando que NUNCA tem amigos para jogar em casa está precisando sair mais. Engraçado também, que quando rola o contrário, jogos apenas com online, mas sem multiplayer local, praticamente ninguém reclama. Como eu disse, acho que tem espaço para ambos, mas isso tem que ser uma decisão dos estúdios, algo planejado desde o princípio, e não porque um monte de retardado não consegue levantar a bunda do sofá para arrumar amigos ou porque as publicadoras exigem o recurso para aumentar a arrecadação do jogo.

SomariSomari

Essa pergunta foi super objetiva e vou responder de uma forma super simples: não.

Eu estava conversando sobre isso com uns amigos esses dias e sinceramente acho que essa modalidade não deveria ser tão difundida quanto vem sendo atualmente. A questão é que eu achava bem mais legal juntar o pessoal na frente da TV e bater uma partida de Golden Axe ou KoF. Tentem imaginar Mario Party online? Impossível, né? Pois é, eu não quero saber de ser o melhor do mundo. Prefiro apenas me achar o melhor da minha turminha, pois essa é a magia do multiplayer. É muito mais divertido você vencer e zoar seu amigo, gritar na sala e todo mundo aplaudir a sua volta e esse tipo de coisa.

Outro caso importante que impregna o multiplayer online: hacks. O mundo dos jogos em rede está impregnado deles. E o pior é que essa raça é do tipo que te vence e ainda zombam de você, por se acharem os melhores no jogo em questão. E não adianta reclamar, viu? Eles vão zombar ainda mais de você!

Por fim, quanto você acha que deve valer o custo para manter os servidores? Por que vocês acham que a Sony arrecadou menos do que esperava com o PS3 e agora colocou partidas online vinculadas a Plus no PS4, tal como sempre foi na XBLA no Xbox 360? Pois é. E ainda tem gente que gosta de falar mal da Nintendo porque eles não tem jogos online. Me desculpem a sinceridade, mas a Nintendoé a única empresa que realmente dá valor aos videogames hoje em dia, e manter multiplayer local faz parte disso.

Professor João RobertoProfessor João Roberto

Multiplayer online? Depende.

Eu cresci jogando no velho estilo "Perde deixa o controle", muito por conta da escassez de aparelhos entre meus amigos e eu. Pra ter uma ideia, quando o Mega Drive era top por aqui, eu ainda tinha meu Atari 2600. E a festa era garantida assim, pois sempre havia uns dez moleques pra se revezar jogando Street Fighter, Mortal Kombat ou International Superstar Soccer. Com o PS1 a coisa explodiu, pois todo mundo se juntava pra jogar Winning Eleven, basta lembrar das locadoras. Teve uma época que o pessoal de onde eu trabalhava se reunia pra jogar Winning Eleven 7 no PS2 em locadoras.

Pra mim, videogame é sinônimo de diversão com os amigos, rindo, se divertindo, zoando, disputando para ver quem é o melhor, ou todo mundo se juntando pra ferrar um só, mas sempre com sorriso no rosto. Não faz muito sentido jogar com outras pessoas em modo online, pois não há esse efeito de zoar, a brincadeira saudável. Pior ainda, se você jogar sem um headset vai ficar parecendo que está jogando contra o próprio computador. Nem quero citar a conexão...

Durante a era 32/64 bits, eu tive um Nintendo 64 com 4 controles e carts de Mario Kart 64, Goldeneye 007 e Mario Party, mas todas as vezes que algum colega vinha em casa para jogar, logo soltava o famoso "tem Uinguelévein?". Quando via que não, jogava um pouco, ia embora e não voltava mais, diferentemente de quando o povo se reunia em casa pra jogar Ultimate Mortal Kombat 3, quase deixando minha mãe louca por conta da bagunça.

O multiplayer local perdeu a força nos últimos anos, mas eu acho que foi muito por conta da maior facilidade de comprarmos aparelhos. Se alguém pode comprar o seu, não vai querer esperar a fila rodar para chegar a sua vez, fora que a maioria prefere jogar games para um único jogador, tipo God of War. E a solução para isso? O modo Online, onde podemos jogar até altas horas da madrugada sem que alguém diga que tem que sair porque a mamãe dorme cedo.

Eu respondi que depende, e é verdade, afinal, sou novato nesse quesito, joguei poucas vezes desse modo, mas sempre foi muito divertido, fora que há alguns conteúdos extras a serem aproveitados, como os torneios que são abertos com data marcada em FIFA, por exemplo. Depende porque às vezes é legal jogar contra outras pessoas, mas o online nem de longe supera o multiplayer local com risos, disputas e bebidas e, sinceramente, pra mim o onlineé mais perfumaria do que algo essencial ao jogo.

SucodelarAngelaSucodelarAngela

Eu tive poucos consoles quando criança, tive um Nintendinho e um SNES, e lembro de ter jogado Master System e Mega Drive, mas sempre na casa dos vizinhos, e era exatamente isso que era legal: nós íamos à casa dos amigos jogar com eles, e eles vinham à nossa casa para jogar conosco. Não é à toa que muito marmanjo ainda cultiva amizades advindas da infância: as atividades cooperativas - no videogame ou não - ajudavam a criar esse bond entre as pessoas. Felizmente, no meu caso, os videogames estavam tão presentes quando o rouba-bandeira, o pique-esconde, o chuta-lata e a pelada na rua (eu não brincava com bonecas u_u).

Tirando as comunidades de renda mais baixa que não tem acesso à internet e a consoles, todo mundo vive cada vez mais enclausurado. Não se vê mais crianças correndo nas ruas, vizinhos batendo papo na porta de casa, todo mundo está em seus quartos conectados online, seja no Facebook, no Skype ou no mundo online dos games. Calor humano? Não há. Aí você tem pessoas se tornando cada vez mais sozinhas, e não se tocando de que elas mesmas estão se afastando das demais.

Tenho lembranças excepcionais de quando me reunia com os amigos para jogar videogame, todos juntos. Lembro de ter quase todos os fatalities de Mortal Kombat memorizados, só por conta das jogatinas em grupo. Instalamos emuladores de Nintendo 64 no computador para jogar Mario Kart 64 no desafiado* (sim, compramos joypads para jogar). E ficávamos até altas horas da madrugada fazendo isso! E mesmo quando não estávamos jogando, bastava estar perto para relembrar jogadas, músicas e noobices. Apesar de muitos deles estarem distantes fisicamente agora, sempre tenho essas lembranças comigo, e rio enquanto lembro.

A atual geração (de pessoas) não tem esse tipo de experiência. São marcados apenas pelo multiplayer online, onde só se falam por headsets ou chats (geralmente para se xingarem), não se conhecem pessoalmente, não se reúnem para outras coisas, não há nem respeito. Todo mundo usa hacks, quem não usa é noob, quem ganha fica se gabando e quem perde fica ofendendo. Então, minha opinião: se excluíssem o multiplayeronline do universo, não faria falta para mim. Melhor jogar um single player de qualidade do que um multiplayerzoado, seja por falhas técnicas, seja por falhas intelectuais dos jogadores. O mundo online dos games pode até conectar as pessoas, mas pra mim, esse mundo é muito feio.

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E agora, o Vão Jogar! quer saber de você, leitor: você é adepto das jogatinas online ou prefere o old but goldco-op das antigas? Você acha que é realmente necessário que praticamente todo jogo venha com algum modo online? Pegue sua cerveja, sente-se conosco e dê aí o seu pitaco!

PS: Não deixem de sugerir novos temas para as butecadas, mandem um e-mail para butecada@vaojogar.com.br com as suas sugestões ;)

Nota do revisor: "desafiado" é uma gíria maranhense para indicar que você é o próximo da roda a jogar depois que alguém perder a partida ("O desafiado é meu!"). E sim, eu tive que perguntar isso para a larAngela :P

por sucodelarAngela sobre Butecada Da Vez em 14/03/2014 às 12:16:07 veja no site

Red DEAD Deception

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O GTA do Far West!

Nota do editor: contém spoilers sobre o enredo de Red Dead Redemption.

Eu não gosto de GTA. Na verdade, eu não suporto GTA, quem me conhece sabe bem disso. Por mais que eu ame jogos open world, eu também amo enredo e personagens cativantes, e nesses últimos dois quesitos o Grand Theft Auto falha epicamente. E se eu não tenho nenhum desses dois, pra mim trata-se de um jogo que não vale a pena.

E antes de perguntarem se eu já joguei GTA, a resposta é sim. Já tentei jogar todos os GTAs existentes (com exceção do 5), mas nenhum deles tocou meu coração. Tentei jogar o máximo que pude, mas não avancei mais que algumas horas até chegar ao ponto de querer gritar de tanta angústia pela ruindade do jogo. E assim começa meu pé atrás com a Rockstar. Admito que fiquei com um tremendo preconceito pela empresa só por causa desse jogo e, por isso, nunca havia tentado jogar alguma outra coisa que viesse dela. BTW, também nunca gostei de Max Payne.

E é aí que entra Red Dead Redemption na história. Várias pessoas já haviam recomendado o jogo, mas meu preconceito com a Estrela do Rock nunca me deu ânimo para continuar. Resolvi comprar o jogo depois que alguns grandes amigos me falaram o quanto a trama era profunda e o quanto John Marston era foda. "Ok, vou te dar uma chance, Red Dead." Antes que me crucifiquem de qualquer forma (coisa que já sei que estão fazendo), tenham em mente que eu fui bem open minded em relação ao jogo e realmente tinha a intenção de gostar de algo da Rockstar (na verdade, ainda tenho... depende do L.A. Noire).

Pois bem, o jogo já começou me decepcionando um pouco com a atitude de Marston em Fort Mercer, quando ele decide enfrentar - sozinho e com uma pistola - seu ex-parceiro de crimes, Bill Williamson, e seus comparsas, armados com espingardas e rifles, e acaba ficando à beira da morte, sendo salvo por Bonnie MacFarlane, uma fazendeira que conhece muito mais da vida do que um suposto temido ex-membro de gangue, mas tudo bem.

Bonnie MacFarlaneA única personagem realmente foda de RDR.
Eu juro que, quando isso aconteceu achei que seria algum flashback de tempos mais remotos onde Marston ainda seria um tanto quanto inocente, mas ao longo do jogo você vê que ele já está na vida de crimes desde muito cedo. Ou seja, tem chão o suficiente pra saber o tipo de gente com quem lidava e que a vida é dura e não mudaria só porque ele, um dia, decidiu ser bonzinho. Fui ignorando isso por enquanto.

A partir daí o jogo vira um grande tutorial. Você vai aprender a cavalgar, a fazer serviços noturnos (não pensem besteira) para ganhar alguns trocados, a domar cavalos, a guiar rebanhos, enfim, toda essa coisa gostosa monótona de homem do campo. O mais interessante e realmente útil desses tutoriais é o uso do Red Eye, que é igual ao Bullet Time de Max Payne: você vê as coisas temporariamente em câmera lenta e tem a chance de mirar e fazer alguns bons headshots. Domar cavalos é algo que você só precisa fazer no começo e no fim do jogo porque as missões pedem isso. Você já começa o jogo um cavalo super rápido e bonito, que você pode fazer respawn sempre que quiser. Guiar rebanhos? Também só no começo e no final do game, praticamente, então são coisas que não mereciam tanto tempo perdido assim.

RDR / The Sims
Várias das "missões principais" iniciais são esse tipo de serviço, e nada de PEW PEW PEW! É tanta enrolação que a história demora DEMAIS pra se desenvolver. O mais sem noção dos tutoriais é um que surge logo quando você chega ao México, depois de várias horas e situações o suficiente para ficar craque no PEW PEW e mesmo assim o jogo insiste em te colocar num tutorial de tiro! Fala sério? É muita encheção de linguiça, Rockstar!

Além disso, o mapa do jogo é gigantesco, bem sandbox mesmo. Eu amo mapas gigantes, mas isso é algo bom apenas para locais que tenham realmente o que ser visto e o que possa ter interação. Os mapas de RDR são apenas terra, mato e algumas porções d’água, exceto quando você chega no fim do jogo e vê algumas paisagens com neve. Em GTAé válido ter mapas tão amplos porque você tem toda a dinâmica de uma cidade, tem o que ver, vistas a apreciar. Assassin’s Creed idem. Até inFamous que zerei por último. Você tem interação com a cidade. Em RDR o mapa inteiro é uma fonte infinita de tédio. Alguns estranhos para ajudar aqui ou ali (que geralmente te mandam cavalgar quilômetros por quase nada), alguns animais que você pode caçar ou deixar de lado e alguns cavalos que você pode querer domar ou não.

Mapa geral de RDRNão se enganem, esse mapa é realmente gigantesco.
E essa questão de cavalgar é muito tensa. O jogo tem um sistema de viagem rápida, seja utilizando seu acampamento ou os cocheiros, mas raramente você vai poder usá-las nas missões principais, pois na maioria das vezes você tem que acompanhar alguém, e algumas dessas cavalgadas duram cerca de 10 minutos para chegar a algum lugar, e isso pra mim é muito tempo pra perder só andando à cavalo sem fazer nada. O jogo possui um sistema de bounty hunter onde você pode pegar cartazes e ir atrás de criminosos procurados. Você ganha recompensas por capturá-los vivos ou mata-los, sendo as capturas bem mais recompensadas. Mas pra isso, você tem que laçar o bandido e coloca-lo na traseira de seu cavalo, e assim percorrer o mapa até o Xerife mais próximo - que apesar do nome, nem sempre estão próximos - e você não pode fazer a fast travel nesse caso. Paciência mandou lembranças!

Além disso, outra coisa que te faz perder tempo demais no jogo é que Marstoné um cara burro demais. Ele confia o tempo todo nas pessoas erradas, que só trazem mais confusão para a vida dele e que só levam ele a sério quando ele - depois de muita burrice e frustração - aponta a arma para eles e ameaça matá-los. E olhe lá! Vi ele ameaçando os personagens praticamente em todo encontro, e mesmo assim os outros debocham dele, fazendo-o de besta e se aproveitam dele para tudo. Sim, estou falando de West DICKens, o velho charlatão que se aproveita da cabeça dura de Marston e quase o leva à morte em todos os seus encontros... Irishé outro: vive bêbado e mal lembra da cara de Marston, só o ajudando sob ameaças de morte.

Depois de muita enrolation, você chega a uma das poucas partes do jogo que prestam: o ataque à Fort Mercer em busca de Bill. É a primeira vez que você vê ação de verdade no jogo, com bastante PEW PEW PEW! O problema é que você passou tanto tempo fazendo coisas inúteis e sendo enganado que, quando finalmente chega ao destino de Bill, rá, ele já fugiu pro México FAZ TEMPO!

Marston / CaetanoCaetano só te olha...
Marston também tem sérios problemas de julgamento que também me irritaram bastante no jogo. Quando você chega ao México, há uma briga entre o governo e alguns rebeldes que querem acabar com a ditadura do Coronel Allende. Aí você tem John agindo como um duas caras vira-folha, ora ajudando o exército a matar dezenas de rebeldes, ora ajudando os rebeldes a matar dezenas de soldados, e ainda assim, ninguém o reconhece, ninguém o persegue, ninguém o julga por absolutamente nada. Marstoné simplesmente invisível - e irracional também, pois age para ambos os lados sem nenhuma vez se questionar se o que ele faz ou deixa de fazer é certo ou errado, apesar de estar sempre julgando os outros. Resultado? Ser traído pelo ditador (o que já era extremamente previsível) e ser salvo por um triz pelo líder dos rebeldes.

Juntando o tempo absurdo perdido com The Sims tutoriais de fazenda e as cavalgadas, você tem a sensação de que o jogo não flui. A impressão que eu tenho é que Red Dead Redemptioné exatamente como CSI (sim, a série investigativa). Muito comumente em CSI, você tem um crime com vááários suspeitos e o episódio inteiro se trata das investigações que não levam a lugar algum em 80% do episódio. Perto do final, parece que a direção do episódio diz "Cara, tá acabando o tempo, a gente tem que resolver logo tudo", e então eles decidem fazer o culpado se render para a polícia ou eles descobrem quem é o culpado por algo totalmente desconexo, simplesmente porque não há mais tempo para resolver tudo coerentemente. Esse é Red Dead Redemption: você tem que capturar ou matar três caras (Bill, Escuella e Dutch), mas você passa metade da vida útil do jogo para conseguir pegar o primeiro. Como você já rodou mais que bolsa de prostituta e já perdeu tempo DEMAIS no jogo, a Rockstar te premia com Bill e Escuella praticamente ao mesmo tempo. Pouquíssima coisa acontece entre uma captura e outra. Nada que valha a pena, na verdade, só mais do mesmo.

Bill, Dutch e EscuelaBill, Dutch e Escuella.
O resto do jogo se resume à Marston voltando pra América e indo para Blackwater para ser literalmente humilhado pelos agentes federais e para caçar seu ex-mentor, Dutch. Em determinado momento do jogo, mais precisamente nas últimas missões, você tem a chance clara e óbvia de meter muitas balas em Dutch usando o Red Eye. Mas como se já não bastasse todas as idas e vindas desnecessárias do jogo, uma a mais ou a menos não ia fazer diferença, certo? Errado. Você captura Dutch, os agentes do governo finalmente libertam sua esposa e filho e você volta para sua fazenda para reencontrá-los e finalmente ver os créditos finais brincar de casinha com seu filho, ensiná-lo a caçar, a guiar rebanhos e capturar uns cavalos com o tio (sim, tudo de novo).

Bom, depois de todo o inferno que os agentes do governo fizeram na sua vida por causa da sua gangue, era uma das duas conclusões: a mais fantasiosa, onde o jogo terminaria com todos vivendo felizes para sempre como num conto de fadas, ou a realista, onde - todos nós sabemos - o governo iria atrás de John também, afinal, ele é tão culpado e criminoso quanto os demais. Visto que o jogo não terminou onde deveria caso fosse usar o happily ever after, já dá pra imaginar o que aconteceu. Pelo menos isso, um final realista e o filho de Marston justificando a decepção redenção do título do jogo.

Talvez Red Dead Redemption tivesse sido um filme interessante. Ele possui o mesmo enredo clichê de vários filmes Hollywoodianos (afinal, quantos filmes existem onde a família de alguém é capturada como forma de chantagem?), porém é monótono enquanto jogo, cansativo de jogar e com personagens nada carismáticos: protagonista burro (não no sentido divertido), esposa sem graça, filho palermão, um punhado de bêbados e charlatões, e a única personagem que prestava no jogo ficou esquecida mais da metade dele - Bonnie MacFarlane.

Bug a la N64Sdds, Nintendo 64!
Aí vocês me perguntam se não houve nada no jogo que eu tenha gostado. Sim, gostei da Bonnie e gostei do bug que me lembrou o SomariNintendo 64! Os gráficos são bonitos, com expressões faciais muito bem feitas... Mas adorei mesmo foi a trilha sonora, ela é digna de um bom filme de faroeste e encaixou muito bem no clima do jogo. O momento mais épico dela é logo quando você chega ao México, e cavalga rumo ao pôr do sol ao som de Far Away - para mim a melhor música do jogo.

youtube.com/watch?v=7IkvAb6THQY
Se eu tivesse terminado de jogar Red Dead Deception antes, teria colocado ele na minha lista de decepções de nossa última butecada, porque eu nunca mais jogo essa merda!

E jogo de faroeste é Sunset Riders!

por sucodelarAngela sobre Esculachando, Red Dead Redemption, PlayStation 3, Xbox 360 em 21/03/2014 às 12:13:04 veja no site

Shame On You, Ubisoft!!! Isn’T?

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Recentemente tivemos o anúncio de mais um, porém esperado, título da série “Assassin’s Creed”, que deverá sair apenas para PC e consoles de nova geração PlayStation 4 e Xbox One. Ué, mas pera lá!!! CADE O WII U?!? Mais um capítulo desta longa novela gamer se inicia...

Como todos sabemos, dias atrás a Ubisoft, famosa publisher francesa, anunciou o futuro de uma de suas séries mais amadas (e rentáveis): Assassin’s Creed!

Assassin’s Creed Unity Logo
A confirmação do título do jogo,“Assassin’s Creed Unity”, correu o mundo todo no formato de um teaser liberado pela própria Ubisoft. Na mesma velocidade que a notícia foi se propagando, novos questionamentos, provocações e briguinhas “istas” foram se formando, deixando até o grande anúncio em segundo plano devido a contínua polêmica envolvendo a Nintendo e as demais third parties: de um lado os Nintendistas inconformados com a publisher francesa “fazendo igual a EA” (empresa que deixou de lançar jogos para o Wii U) e do outro “istas” aproveitando da situação para fazer chacota do tema.

Estaria a Ubisoft errada? Fãs mais “entusiasmados” bradam aos quatro cantos a traição cometida pela empresa, quase como se tivesse sido uma facada nas costas da Big N! Outros juram baixar o jogo pirata e jogarem em seus PCs, ao invés de comprar a versão original, numa clara tentativa de “vingança”. Tem até aqueles que “não-ligam-porque-é-um-jogo-que-não-gosta-mesmo-e-não-fará-falta-para-a-biblioteca-do-Wii-U”. Mas fará falta sim!!!

Não, a Ubisoft não tem culpa alguma do que está acontecendo, apesar da decisão ter partido dela. Acontece que nenhuma empresa (e isso inclui a Nintendo) é boazinha a ponto de sacrificar seus lucros para satisfazer seus queridos fãs. It’s all about the money, baby! E infelizmente nesse quesito o console de nova geração da Nintendo anda desapontando. Basta ver o gráfico abaixo que mostra as vendas do último “AC” em todos os consoles:

Vendas ACFonte: VGChartz.com
Viram como o Wii U está MUITO abaixo dos demais? Não precisa ser muito gênio para deduzir que a empresa não vai gastar tempo e dinheiro em uma versão que não dará o retorno esperado, né?

Mas e aí... de quem é a culpa? Dos consumidores da Nintendo, que não cumprem com sua obrigação de comprar jogos third parties no Wii U? NÃO! Já vi inclusive sites “importantes” sobre games escrevendo sobre isso e é RIDÍCULO! Consumidor nenhum tem obrigação com empresa ou marca, ele compra o que achar melhor para ele!

O fato de jogos de outras publishers não venderem bem em consoles da Big N não vem de hoje e inúmeros fatores podem contribuir para isso: a Nintendo é uma softhouse extremamente forte e essa concorrência (que só tem em seus consoles, claro), dificulta um pouco a venda dos demais jogos das third parties. A própria relação Nintendo x outras empresas não anda muito amigável (e isso vem de anos) e a nossa querida japonesa aparenta não fazer muita questão de mudar isso. Os gamers, ao decorrer dos anos, começaram a se acostumar com a ideia de que certo tipo de jogo é encontrado mais facilmente nos demais consoles. As outras empresas, Sony e Microsoft, que não possuem tantos jogos first assim, apoiam muito mais a chegada de jogos third em suas plataformas... enfim, se for parar para analisar, o buraco é muito mais embaixo do que se imagina e o que também, convenhamos, realmente não nos interessa!

Mas aí é que chega no segundo ponto desse post, também baseado numa notícia que saiu recentemente nesse “mundão Web”: um portal aí anunciou que “Titanfall”, grande exclusivo da Microsoft (e distribuído pela EA), estaria vindo para o Wii U, portado de uma versão para Xbox 360 que ainda seria lançada!

Titanfall
Não sei a quantas andam esse rumor totalmente estapafúrdio mundo afora, mas no Brasil diversos sites reproduziram a notícia, ainda que alertando ser muita estranha toda essa história. O problema é que na fonte original tem bem pequeninho no final da notícia escrito “April Fools’” (Dia da Mentira) e por aqui no Brasil, ninguém mencionou isso. Qual o resultado? Novas discussões istas começaram por causa dessa besteira! Seria para trollar? Seria para conseguir mais visualizações? Ninguém sabe! Fato é que os sites que propagaram esse rumor sem avisar do “pequeno detalhe” da fonte original foram, no mínimo, nonsense!

E por quê você está tocando nesse assunto que não tem nada a ver com o primeiro,T-ROK? Aí é que você se engana caro leitor que fez essa pergunta. As duas notícias tem sim uma certa ligação!

Atualmente as pessoas estão preocupadas com a quantidade de vendas dos consoles, a quantidade de vendas dos jogos, a quantidade de pixels que tem na tela, a determinação exata dos FPS, a definição HD ou Full HD de um jogo, se tal jogo vai ser lançado ou não, qual o impacto isso resultará... E NÃO JOGAM! Sim, meu caro leitor, os gamers de hoje estão tão preocupados com DETALHES que deixam o principal, que é desfrutar do jogo, em segundo plano! E detalhe: muitas vezes compram uma ideia pré estabelecida por um grande site ou grande empresa, não vão verificar a veracidade do que leu e já saem divulgando para todos os lados, ao invés de quê? “Perder” seu tempo jogando! Isso que eu nem citei a “horda” de gamers-zumbi que compram consoles e títulos apenas por comprar, por “orgulho a marca” ou por ostentação... E QUE TAMBÉM NÃO JOGAM!

Na sincera opinião desse que vos escreve: um jogo do porte de “Assassin’s Creed” não sair para o Wii U é realmente uma notícia nada animadora, mas não sou eu quem devo me preocupar com isso, muito menos tentar achar a culpa ou o culpado de toda essa história! Deixa a Nintendo e a Ubisoft se entenderem, eu tenho é que como consumidor, CONSUMIR, ou seja, jogar os títulos que tenho em mãos! O Wii U ficará sem esse jogo, mas outros virão, não só para ele como para todas as demais plataformas e cabe a nós consumidores apenas decidir o que vamos jogar e aonde, mais nada!

Wii U GamePad
Sério, a neura com esses pormenores de vendas e ismo barato com empresas é tão grande que as vezes você se pega pensando como eles... e nessas horas é bom pegar o joystick, chacoalhar bem a cabeça e voltar a concentrar no que é mais importante dessa indústria que todos nós amamos: os jogos propriamente ditos!

Então, deixem de paranoia com questões econômicas, mercadológicas e “fanboysse” ao extremo e VÃO JOGAR, que é de fato, o mais importante no mundo dos games!

por T-ROK sobre Papo Livre, Assassin’s Creed, Wii U em 26/03/2014 às 12:23:45 veja no site

Exorcizando Demônios

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Um PS2 entrou na minha vida...

Ao contrário da imensa (imensa, não, Esmagadora!) maioria, eu não considero o PS2 um console tão memorável assim. Antes que me apedrejem em praça pública, ou membros xiitas, fãs do aparelho da Sony venham me executar, apenas digo que é a opinião de um Nintendista confesso. É... isso não ajuda muito...

Antes de qualquer coisa, quero aqui afirmar que considero, sim, o PS2 um grande console, capaz de coisas que nos deixaram boquiabertos durante anos a fio, e que em sua gameteca existem vários jogos incríveis, divertidos ao extremo. Mas, mesmo assim, eu não gosto do PS2. Mas isso não é nada impensado, de algum fã da Nintendo revoltado. A história vai um pouco além disso...

E tudo começou com o Super Nintendo...

SNES
Certo dia, depois de conseguir meu primeiro emprego de verdade, eu decidi comprar um videogame. Eu queria um PS1, mas na época (1997) ainda era muito caro. A opção, então, foi comprar um Super Nintendo, bem mais em conta. Com ele joguei vários games memoráveis, como Donkey Kong Country e Super Mario Kart. Mas a vontade de evoluir persistia, pois, antes de comprar o meu primeiro Snes, eu jogava PS1 na casa de um amigo. E o Snes ficou muito tempo comigo, até 2002 (!). Vale dizer que nessa época, apesar de ter um aparelho da Nintendo, eu era Seguista, pois tinha crescido jogando nos Mega Drives dos amigos e considerava Sonic um personagem muito melhor que o Mario. Sim, nessa época eu ainda não era nintendista, apenas tinha um Snes por não ter um Mega Drive. Dá pra imaginar qual era a minha sensação quando vi, pela primeira vez, um Dreamcast funcionando...
"Olha Lá!! O cabelo mexe!"


Em data ignorada do ano de 2002, eu finalmente conseguiria meu primeiro PS1, aparelho que aprendi a gostar, com jogos sensacionais, tanto que nem me importava com o PS2, que já andava por aqui. Até por que, o caixote (antes do Xbox, o PS2 já era uma caixa!) custava um rim, como diz o Tchulanguero.

E assim nasce um nintendista

PS1
Eu tinha um PS1 e era muito feliz. Eu não tinha essa vontade consumista que abocanha todo gamer quando lançam algum console novo. Eu só queria saber de jogar Driver, Resident Evil 2, Medal of Honor, Gran Turismo e, principalmente, Winning Eleven. Eu não precisava de outro aparelho, até olhava com admiração quem tinha um Nintendo 64, não por ser um aparelho superior ao PS1, mas por seus jogos serem muito caros à época, e não era fácil ter tantos jogos assim. Foi, então, que o irmão da minha esposa chegou com uma proposta indecorosa...

Ele conseguiu, com um conhecido dele, uma troca para o meu PS1. Eu não queria trocá-lo. Ainda tinha muito a jogar, mas ele disse qual seria a troca: "Um Nintendo 64 + um Snes". Eu queria preservar o meu aparelho, mas a vontade de ter mais de um console falou mais alto (nasceria ali o colecionador). Aceitei a troca e, quando abri a caixa dos jogos - que era o que interessava - vi 2 jogos para N64 e 8 para Snes. Para o 64 bits vieram Fifa 64 e Super Mario 64.

NIntendo 64
Desnecessário dizer como Fifa 64é ruim. Os controles não respondem, as faltas são cometidas sem que botões sejam apertados, fora que, de vez em quando, você chuta a bola para tirá-la da sua defesa e ela voa como um caça em direção à baliza adversária e enche as redes! Ridículo! Como já escrevi, eu preferia Sonic a Mario, mas como não tinha outro jogo, decidi dar uma chance ao Super Mario 64...

Eu fiquei maravilhado com o jogo do bigodudo. Tudo era incrível, a jogabilidade, as cores, as músicas, o mundo aberto. Pra mim aquilo era "alta-definição", de tão bonito que era. Eu achava incrível até mesmo os passos curtos quando movia devagar o stick analógico. Depois de terminar o jogo, eu queria mais do universo Super Mario. Fui atrás dos outros jogos. Mario Kart 64 tratou de cravar a Nintendo no meu coração, há muito, órfão da Sega. Joguei outros jogos, como Goldeneye 007, Banjo-Kazooie, F-1 World Grand Prix, Mario Party, e quando vi Resident Evil 2 em cartucho vibrei, afinal, todos diziam que seria impossível aquele jogo sair para o N64. Eu virei fã da Nintendo, e a expansão consumista havia me tomado.

Dreamcast, PS2 e Gamecube...

Depois de um tempo, eu já tinha conseguido outro PS1, na verdade o PSOne, modelo diminuto do aparelho da Sony. Junto dele eu já tinha um Sega Saturn, um Master System, Gameboy Color, Atari 2600 e outro Snes, somando 2, sendo que um deles dei para minha esposa, na época, ainda namorada. E eu quis um Dreamcast. Era o ano de 2005.

Dreamcast
Eu passeava com minha esposa no centro e, ao entrar em uma loja do Magazine Luizão, vi um Dreamcastà venda. Eu quis comprá-lo, mas a falta de jogos acompanhando me desanimou. Fomos até uma loja que vendia itens do Paraguai para saber se lá tinha algum jogo de Dreamcast. O dono da loja disse que não trabalhava mais com o aparelho e me ofereceu um Playstation 2. Eu até me interessei, mas aí vi um aparelho esquisito ao lado. O que era aquilo?

Aquela foi a primeira vez que vi um Gamecube. Eu nem quis mais ver o PS2. Eu queria um Gamecube! Na loja havia 2 jogos: Super Mario Sunshine e Need for Speed Underground. Eu poderia comprar o aparelho, mas por considerar muito caro o combo Gamecube + 2 jogos, deixei passar, mesmo com minha esposa dizendo que poderia comprar. E ela insistiu.

GameCube
Depois disso, eu não queria mais saber de outro aparelho. Nessa época o PS2 se tornara uma praga, disputando espaço na casa dos gamers com a água e energia elétrica e todos me diziam para comprar um PS2, pois com ele poderia jogar dezenas de jogos, todos piratas, claro. Aos poucos foi crescendo um ódio dentro de mim em relação ao PS2. "Pra quê você quer outro videogame? O PS2é melhor!". E assim me tornei um anti-PS2, pois, se não podia ter um Gamecube, um PS2 também não queria.

Nintendo Wii e o PS2

Wii
No ano de 2010, minha esposa e eu fomos ao Paraguai. Lá, eu iria comprar um Nintendo Wii, buscando o aparelho que tanto queria e, de maneira indireta, tentar sanar minha falha por nunca ter comprado um Gamecube, já que o Wii roda os jogos do Cubo. Lá no país vizinho, eu fiz o orçamento de um Wii, com jogos, controles extras e tudo o mais, mas surgiu um problema... Minha esposa começou a comprar tudo o que via pela frente, de panela elétrica a qualquer outra coisa que fosse ligada na tomada. Quando vi, não tinha mais o dinheiro para comprar o Nintendo Wii. Mas eu não poderia sair de lá de mãos abanando. Ao passar por uma loja vi uma pilha (literalmente) de PS2 Slim, por um preço muito baixo. Admito que meu coração doeu quando tirei o dinheiro da carteira para pagar o PS2 que havia escolhido, mas eu tinha que trazer algum console para casa.

Eu abri a caixa do PS2, tirei os controles. Dentro dela, como é de se esperar de um aparelho oriundo do Paraguai, vieram alguns jogos piratas acompanhando. Alguns não, vieram 30 jogos, todos horríveis, por sinal. Pouco a pouco comprei ou baixei os jogos que tanto ouvia falar, como God of War ou Devil May Cry, contudo, eu já tinha jogado os melhores jogos no PC, como Resident Evil 4, a série Need for Speed e Prince of Persia. Resultado? Guardei o aparelho na caixa, de onde não tirei por um bom tempo. Em 2011 eu finalmente comprei o meu Nintendo Wii. Foi o fim para o PS2...

Mas o que aconteceu com o PS2?

PS2 Fat
Pois bem, eu tinha o Wii e outros aparelhos. Eu jogava todos, até o Dynavision, menos o PS2. Foi então que um amigo pediu o PS2 emprestado. Emprestei sem pensar. E aconteceu que, neste tempo, outro amigo me deu um PS2 Fat de presente. Sim, um PS2!! E bloqueado. E, por incrível que pareça, eu passei a gostar dele. Mesmo sendo bloqueado, aprendi a rodar jogos Jack Sparrow através de um pendrive. Aqui cabe um adendo: Meu PS2é bloqueado e JAPONÊS. É fácil encontrar jogos americanos por ótimos preços, mas japoneses, não. E o outro aparelho ainda está emprestado.

Todos que têm um PS2 sabem que existe a possibilidade de rodar vários emuladores nele, e o mais legal que eu achei foi o de Neo Geo CD, que é muito bom. O de Snesé muito ruim, igual ao de Mega Drive. Eu sei que dá para fazer as mesmas coisas no modelo Slim, mas no modelo Faté possível conectar um HD, algo que também tenho, em conjunto a um Network Adaptor, o famoso modem do PS2.

Eu ainda não considero o Playstation 2 um aparelho tão incrível assim, embora tenha ótimos jogos. Ainda prefiro outros aparelhos a ele, mas agora consigo olha-lo sem o desprezo de antes. E consigo me divertir...

por João Roberto sobre Papo Livre, PlayStation 2 em 28/03/2014 às 12:22:02 veja no site

Me Chamem De Jogador E Nada Mais

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Porque os termos "casual" e "hardcore" são as coisas mais idiotas que surgiram nos últimos tempos.

Eu nunca fui muito fã de ter vários termos para definir algo, sempre fui da opinião de que complica as coisas muito mais do que facilita. Até hoje não entra na minha cabeça o tal do "hardcore melódico"... aliás, qualquer estilo musical que termine com "melódico" não entra na minha cabeça. E já que eu falei do tipo de música que eu mais gosto, em outra área, existe um "hardcore" que eu detesto: o "hardcore gamer". Na minha opinião, essa foi uma das piores "invenções" que surgiram na indústria dos jogos nos últimos tempos. E que venham as pedras...

Tchulanguero no MoshSe nunca agitou na roda punk, não pode ser chamado de hardcore...
Eu me lembro razoavelmente bem de quando o termo surgiu, pelo menos popularmente, foi uma época em que eu estava voltando ao mundo dos jogos após uma pausa de alguns anos, eu vivia enfurnado em sites e blogs lendo sobre o assunto. Nesses tempos os jogos de redes sociais davam as caras no finado (?) Orkut, e outros como Wii Sports, vendiam consoles que nem água no deserto. E foi mais ou menos assim que surgiram os jogos casuais, e claro, os jogadores casuais... ou pelo menos o termo. Mas aqui, para muitos, apareceu um grande problema, que foi a democratização dos jogos. Para esse pessoal, é realmente importante ser o cara que passa todo o tempo livre com a bunda no sofá ou na frente do PC, jogando aquele mesmo jogo ad infinitum, criando personagens de nível astronômico, e esfregando na cara dos "amigos" o quão foda ele é nesse mundinho virtual... é a essência da "medição de pinto". O problema é que a partir do momento que a mãe, pai, irmãos, avós, tios, cachorro, papagaio, gato e tudo mais desse cara também se tornam jogadores, ou em uma concepção mais idiota, invadem o território dele, ele deixa de ser "especial", e para solucionar isso ele precisa novamente de algo que o diferencie, então ele cria uma nova subcategoria, o infame "hardcore gamer". Sim, esqueçam qualquer coisa que vocês leram a respeito, o termo só ganhou a força que tem por conta disso, essa falta de autoestima gigante por parte dos jogadores. A princípio, o "hardcore gamer" simbolizava aquele cara que se dedicava muito a um jogo, normalmente de dificuldade elevada, o que demandava muito treino e habilidade, diferente desses outros que qualquer um pode jogar e se divertir instantaneamente. Grande parte dos jornalistas de jogos, que a essa altura estavam totalmente perdidos tentando entender o mercado, adotaram e espalharam rapidamente a parada, afinal, isso facilitava (e muito) o trabalho deles.

Seguindo aquele velho ditado, de que "merda, quanto mais você meche, mais ela fede", as coisas começaram a se tornar mais problemáticas do que quando começaram. O primeiro grande problema, que persiste até hoje, é a discriminação dos jogadores casuais. Embora o termo realmente faça sentido se aplicado corretamente, ele passou a ser utilizado de maneira tão pejorativa, que hoje a maioria das pessoas tem a visão de que jogo casual é ruim, e mais uma vez a nossa querida imprensa entra diversas vezes na pilha errada. Pior de tudo, é que isso afasta as pessoas que não são jogadoras, e isso incluí a sua namorada que você vive enchendo o saco para jogar com você, e ainda por cima contribuí com a visão de que jogos são coisas para crianças e/ou geradores de violência.

Muler confusa
O segundo problema é a crise de identidade entre os próprios hardcores. Se a princípio essa definição diferenciava muito bem quem eram os "verdadeiros jogadores" (que aliás, é outro termo ridículo) dos outros, por outro ela excluía vários clássicos que não poderiam ficar de fora da lista de "jogos verdadeiros". Coisas como Street Fighter e Fifa, por exemplo, também podem ser jogados casualmente, e não requerem obrigatoriamente um tempo de dedicação tão grande para serem aproveitados, o que praticamente os colocam como jogos casuais. Então os jogos hardcore, passaram a ser aqueles dotados de uma temática não infantil, muitas vezes envolvendo algum grau de violência e custos de produção altíssimos.

Deu para notar que na verdade, tudo não passa de um "hardcore é o que eu gosto de jogar", e volta e meia, um jogo passa a figurar como tal. A coisa é tão ridícula, que eu já ouvi jornalistas declamando pérolas como "mid-hardcore", ou algo parecido, para definir jogos como Guitar Hero, por exemplo, já que apesar de ele entrar completamente no tal conceito de casual, é queridinho demais para entrar nessa categoria tão esnobada. Engraçado também que grandes expoentes dos jogos casuais, como o excelente Angry Birds por exemplo, podem requerer tanta dedicação quanto qualquer outro jogo "hardcore", o que acaba levando a grande questão: "hardcore é o jogo, ou a forma como a pessoa joga?".

Plantas Vs ZumbisMalditas fases do telhado!
O mais triste dessa história toda, é que além de toda essa segregação imbecil de jogadores, a idéia ganhou tanta força, que hoje está completamente estabelecida no mercado. É normal as grandes empresas anunciarem jogos como casuais, ou foco no mercado de hardcore gamers. Até mesmo os jogadores, incluindo os que não estejam no meio dessa briga de egos, utilizam os termos amplamente... então no final das contas, eu sou apenas um rabugento bravejando contra o vento que bate na minha cara.

Mas independente dos termos que vocês usam, tenham em mente que não importa se a pessoa joga Fruit Ninja ou Battlefield, todos são jogadores. Alguns se dedicam mais, outros menos, mas ainda sim, todos estão no mesmo balaio. E quando a dúvida surgir e você começar a pender para o lado imbecil da força, lembrem-se que existe Tetris, que apesar de você poder enquadrar como casual, é de longe uma das coisas mais geniais já feitas na face da Terra. Não se preocupem se vocês estão agitando um bastão de plástico, dando dedadas em uma tela, esfregando um rato ou controlando um personagem com dezenas de botões e dois "cogumelos", o importante é se divertir, isso sim é ser um verdadeiro jogador. E como verdadeiros jogadores, o que vocês estão fazendo aqui, perdendo tempo lendo sobre jogos? Ora, VÃO JOGAR!

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Papo Livre em 02/04/2014 às 11:56:06 veja no site

Filhos Da Liberdade

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Ou se preferirem, o Titanic do Kojima.

Eu me lembro bem daqueles anos em que eu e meus colegas de sala nos amontoávamos em cima de revistas sobre jogos, pegando o máximo de informações possíveis sobre aquele sonho distante chamado PlayStation 2. No meio de um monte de promessas, uma chamava muito a atenção, por ser seqüência de um dos melhores jogos do PS1: Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty. Todo mundo pirava nos gráficos e novidades da jogabilidade... vejam só, falavam até que se o Snake ficasse muito tempo na chuva, ele iria começar a espirrar. Kct, como estou ficando velho.

Solid Snake
O melhor de tudo, é que logo que o jogo começa, você vê que tudo aquilo se tornou realidade. Novamente na pele de Solid Snake, mais uma vez auxiliado por Otacon, que fugiu por conta própria do incidente em Shadow Moses, o seu trabalho agora é rodar pelo mundo em busca de Metal Gears para destruir... sabe como é, tem nada pra fazer, dá nisso. A missão inicial é bem simples, você tem que entrar em um navio da marinha americana, e tirar umas fotos do protótipo de Metal Gear que eles estão fazendo... bem fácil, certo? Claro que não né... durante a missão as coisas se complicam bastante, e no final das contas o navio vai pro saco e Snake some sem deixar rastros. Essa primeira parte do jogo é bem rápida, e mesmo que você fique passeando bastante, dificilmente vai gastar muitas horas de jogo... vou chutar umas duas.

Então logo depois, você é apresentado a maior trollada de todos os tempos: a de que você irá jogar todo o restante com talvez, um dos personagens mais odiados do mundo dos jogos: Raiden! E não, ele não é o deus do trovão, é apenas um codinome para um camarada andrógeno que na real se chama Jack. Vale mencionar, que o Kojima ficou por uns dois anos, mostrando várias seqüências apenas da primeira parte do jogo, e conseguiu esconder até o último minuto TODO o restante. Seguindo a trama, o que rola é que Snake foi dado como morto e culpado pelo navio que afundou, que aparentemente vazou um bocado de petróleo e que fez com que uma grande estação de tratamento de água fosse construída, a Big Shell. Só que rola uma treta lá dentro com o presidente, e agora cabe a você no papel de Raiden, o fodão em simulações virtuais, mas um novato no campo de batalha real, resolver a parada. E esse é apenas o começo de talvez a história mais louca de toda a série.

Raiden
Falando um pouco do jogo mesmo, MGS2 expande bastante o que vimos no PS1. Além de tudo que rolava antes, agora você pode atirar em primeira pessoa, se pendurar em parapeitos, nadar, esconder corpos no armário, se esconder nos armários, atrair guardas com revistas de sacanagem, render os guardas, dar estrelas e até mesmo cambalhotas. Mas para mim, a melhor adição de todas foi a arma de traqüilizantes. Finalmente você realmente pode se esconder e derrubar os inimigos, de uma maneira mais... agradável. Aliás, essa mesma jogabilidade foi aplicada depois no remake do primeiro jogo, Twin Snakes, para GameCube.

Visualmente, MGS2 também impressiona bastante. Diferente de Snake Eater, que apesar de muito mais detalhado, fazia o PS2 sofrer um bocado, MGS2 se aproveita justamente da simplicidade do cenário para ter personagens muito bem detalhados e uma animação bem mais fluída, que é algo que me agrada bastante... isso no PS2, porque a versão de PC tem uma taxa de quadros horrível, não importa o quão bom é o seu computador. Já no Xbox (o primeirão) eu nunca coloquei as mãos, portanto não sei como é.

Mas voltando ao momento "pegadinha do Kojima", vamos falar mais um pouco sobre Raiden. Não vou dizer o quanto a galera ficou puta na época do lançamento desse jogo, afinal, todo mundo queria jogar mesmo era com o Cobra Sólida. E a minha opinião sobre isso tudo é: mimimi! Sim, porque no final das contas, jogar com Snake ou Raiden em termos de jogabilidade é praticamente a mesma coisa. Sério, tirando um movimento ou outro, não faz diferença nenhuma, fora que o Snake ESTÁ na história, fodão como sempre... inclusive, lá para o final do jogo, rola uma seqüência épica de você lutando ao lado do cara. Pra falar a verdade, o que mais me irritou nem foi o Raiden, e sim a namorada dele, Rose, que é quem salva o jogo para você através do codec. Aliás, vale mencionar que no começo do jogo, quem faz esse papel para Snakeé o Otacon, e é hilário ele tentando dar uma de Mei Ling, com suas interpretações malucas de provérbios chineses. Pois bem, voltando a namorada problemática... imaginem o seguinte: você é um soldado novato, indo para uma missão extremamente complicada, que só vai piorando a cada coisa que você descobre. Como se já não bastasse toda a pressão da situação, a sua namorada, que fica no centro de operações, te chama o tempo todo para longas e intermináveis DRs via codec... sério filha, não dá para nós conversarmos quando eu chegar em casa não?

Rose Codec
No final das contas, MGS2é estruturalmente idêntico ao título anterior, com diversos acontecimentos muito parecidos. E quando você se pergunta aonde foi parar toda a originalidade para roteiros insanos do Kojima, ele não só de tá uma explicação para tudo ser tão igual, como vira toda a trama de ponta cabeça diversas vezes no final do jogo, deixando o jogador, vulgo eu, mais perdido do que cego em tiroteio. É sério, esse é um grande defeito do jogo, porque além de todas as reviravoltas, ele sozinho não se explica muito bem, portanto não sinta vergonha de dar uma longa pesquisada quando você terminá-lo, porque não vai rolar de primeiro... aliás, eu não entendo muito bem até hoje, rzs. E assim como também acontece no jogo anterior, sempre rola um diálogo após os créditos que te deixa mais confuso ainda... bem vindo ao mundo maravilhoso do Kojima.

Como não poderia deixar de ser, no meio dessa loucura toda, rolam as famosas batalhas contra os chefões, que apesar de continuarem bem criativas, me decepcionaram um pouco em termos de mecânica. Depois de nomes Vulcan Raven, Revolver Ocelot, Sniper Wolf, Psycho Mantis e Liquid Snake, o time de Solidus, Olga, Fatman, Fortune e Vamp acaba sendo bem fraquinho e sem graça, apesar de possuírem histórias interessantes. Aliás, os personagens novos que aparecem na história são bem legais, e existem vários momentos do jogo bem emocionantes, sérião. E no final das contas o Ocelot ainda está presente na história e a sempre esperada batalha contra o Metal Gearé muito foda.

Otacon
Apesar de todos os defeitos que MGS2 possa ter, ele é de longe um dos melhores títulos que aportaram no PS2, e se você gosta da série, pode ir sem medo que o treco é bom. Como eu disse antes, toda a treta envolvendo o Raidené pura choradeira, e até mesmo como personagem ele é bem interessante, apesar do seu sério problema com a escolha de mulheres e de ser submetido a constrangimentos constantes, como apalpadas presidenciais e ter que ficar segurando os documentos enquanto foge de alguns guardas. Além disso, a versão Substance contém as famosas VR Missions, e até mesmo algumas missões extras com Snake em Big Shell, para quem sentiu falta do cabra. Atualmente é bem tranqüilo jogá-lo, afinal, o jogo ganhou uma versão HD para PS3 e Xbox 360. Então não percam mais tempo, peguem o seu DualShock 2 e... ah, já ia me esquecendo.

Vocês devem estar se perguntando porque eu coloquei na descrição que esse é o Titanic do Kojima, certo? Vejam bem, a história começa com um navio afundando, o protagonista principal se chama Jack e namora uma mina que se chama Rose, logo...

youtube.com/watch?v=HBseVbq-5I8

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Degustando, Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty, Metal Gear, PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360 em 04/04/2014 às 12:02:15 veja no site

O Demônio De Empire City

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"Do I want them to love me ... or fear me?"

Com a chegada da nova geração de videogames, a gente sabe que a quantidade de jogos que virão para a atual geração haveria de diminuir. É chegada então a hora de uma delicada decisão: aproveitar a queda dos preços dos atuais jogos no mercado ou partir com tudo para a próxima geração? Eu escolhi permanecer na atual, adquirir mais jogos para os consoles que tenho aqui e aproveitar a vida útil deles.

E numa dessas minhas pesquisas por jogos ainda não experimentados, vi um box com o inFAMOUSCollection, mais um dualshock azul lindão por um preço bem camarada. Nem pensei duas vezes: além de um novo controle bacanudo, eu também teria todas as DLCs que saíram para o jogo, incluindo o Festival of Blood!

Infamous BundleEsse foi o bundle que eu comprei, bem difícil de encontrar esses dias.
Então, agora que eu já joguei todos (ou quase), posso dar minha opinião, opinião no geral bem positiva. Agora, senta que lá vem a história, e ela começa com...

inFAMOUS

O primeiro jogo da trilogia, nos apresenta aos personagens principais e já começa com uma explosão absurda em Empire City. Calma, nada do que tou dizendo aqui é spoiler, pois se trata da abertura do jogo. Voltando: no centro da explosão ergue-se o nosso protagonista - Cole MacGrath - surpreendentemente sobrevivendo a uma detonação que destruiu 6 quadras inteiras e, olhe só, com superpoderes!

A partir daí a história se desenrola, com Cole aprendendo a controlar seus poderes e se vendo em uma trama cada vez mais cheia de mistérios. Cole também tem um amigo - um cara gorducho chamado Zeke, todo trabalhado no Presley Style - que se acha o seu companheiro de aventuras, mas que só acaba fazendo gordices o jogo inteiro.

Cole também tem uma namorada - Trish - um relacionamento que ficou complicado depois da explosão e de uma quarentena ter sido instaurada na cidade, o que fez com que grupos surgissem querendo dominar o local e se apoderar da Ray Sphere, o item que deu os poderes para Cole na explosão.

Personagens de inFamous 1Trish, Cole e Zeke.
As missões principais são demarcadas no mapa por ícones azuis. Como em qualquer sandbox, você pode simplesmente ir direto ao ponto e evoluir na história, mas você também pode cumprir missões secundárias (marcadas por ícones amarelos). Essas missões servem para "limpar" determinada área da cidade, diminuindo a criminalidade e, consequentemente, a quantidade de inimigos que surgirão no bairro que você "limpou". Trust me, você vai querer certas áreas limpas mais à frente no jogo.

Você também pode perceber alguns ícones de missão secundária que possuem seu centro azul ou vermelho. Isso quer dizer que tal missão é específica para a reputação do seu personagem: boa ou ruim. A reputação de Cole varia de acordo com seus atos no jogo. Haverão momentos em que você terá que fazer determinada escolha que afetará diretamente sua reputação e a maneira como a população o verá a cidade.

A reputação de Cole também afeta os upgrades que você poderá fazer nos seus poderes. Falando em poderes, Cole tem 16 poderes principais, além da habilidade de planar e deslizar em cabos de eletricidade e nos trilhos do trem. Alguns desses poderes podem ser evoluídos em até 3 níveis e outros em até 6 níveis, dependendo da sua reputação.

inFamous 1 - PowerupsPower Screen de inFamous 1.
O bacana de todos esses poderes é que, sendo muitos, você pode criar diferentes estratégias de ataque/defesa e de navegação na própria cidade! Outra coisa que gostei é que Cole não inicia o jogo com todos os poderes disponíveis, ele vai ganhando aos poucos, a medida que o enredo avança. Aí você joga com aquela expectativa de "que poder eu vou ganhar agora?". Não se engane, todos os poderes são bem bacanas! Cole ainda pode executar ataques melee, mas eu pouco usei eles, são relativamente fracos, além de você ter que se aproximar demais dos seus inimigos.

Mesmo não sendo um enredo super profundo, é uma história que combina muito bem com o estilo do jogo. As cutscenes não são feitas em cenas CGs, são desenhos muito bacanas e com um estilo bem quadrinhos, como vocês podem ver no vídeo aí embaixo. Você também pode perceber isso nas cenas em que Cole interage com outras pessoas: as expressões faciais mudam bruscamente, fazendo referência às mudanças quadro a quadro das comic books, uma boa sacada. Infelizmente, muita gente considera o estilo artístico dos game como má qualidade gráfica. Confesso que os gráficos não são os melhores da plataforma, mas como disse, que se encaixam muito bem no estilo quadrinhos.

youtube.com/watch?v=t5Te2CrQsjE
Voltando ao enredo: não é tão profundo, mas é bem instigador em alguns momentos, até porque você não sabe todos os detalhes de como ou porque Cole conseguiu esses poderes, e o porquê dos inimigos principais do jogo serem full of tretas com ele. Existem alguns plot twists bem colocados e o final explodiu minha cabeça, deixando um cliffhanger bem putaqueparístico!

inFAMOUS 2

O segundo jogo da saga é uma sequência direta do primeiro e a abertura do jogo é, tipo, um resumão do que aconteceu anteriormente. Vale ressaltar que, ainda que haja esse resumão, é bom jogar o primeiro para se adaptar tanto à jogabilidade quanto à própria história em si, até porque a maior revelação do primeiro jogo não é dita nesse "resumo", bem como algumas outras revelações ao longo da história. Cole também já inicia o segundo com alguns dos poderes adquiridos no primeiro, então a prática leva à perfeição!

O segundo jogo da franquia se passa na cidade de New Marais, e se eu disser sobre o que se trata o enredo posso estar dando alguns spoilers até mesmo do primeiro jogo, então é algo que nem vou comentar (viu, @tchulanguero?). Temos como personagens principais o protagonista Cole e seu amigo Zeke (que está muito menos atrapalhado e muito mais útil), a agente Lucy Kuo, e a nativa esquentadinha Nix.

Kuo, Cole e NixKuo, Cole e Nix.
Pouca coisa mudou em relação ao primeiro inFAMOUS, mas muita coisa foi melhorada: gráficos, expressões faciais, voice acting, a própria história em si e até o gameplay tiveram melhorias significativas, sem mudar o estilo. A marcação de missões no mapa permanece igual - porém, com missões principais em branco, secundárias permanecem em amarelo - e a novidade das CGU’s, ou Conteúdos Gerados por Usuários, que são missões terciárias criadas pelos próprios jogadores ou disponibilizadas pela própria Sucker Punch em seu servidor. Confesso que tentei criar uma missão, mas não me prendi muito nisso pois achei meio confuso. Só fiz mesmo porque tinha um troféuzim por isso, hehe. No entanto, algumas CGU’s são bem divertidas e, principalmente, desafiadoras.

O gameplay melhorou muuuuuito com a nova gama de poderes e os novos inimigos também. Em inFAMOUS 1 não tínhamos muita variação de inimigos, mas nesse segundo jogo temos até monstros, de médio e grande porte, cada um com uma estratégia de luta. Falando em estratégia de combate, você tem acesso a poderes diferentes dependendo do seu karma e do seu nível também. Quem me conhece sabe que eu sempre tento ser boazinha nesses jogos com mudança de reputação, mas em inFAMOUS 2 eu fiz uma escolha escrota e meu karma foi de Campeão para Mau Caráter num piscar de olhos. Mas foi aí que realmente percebi que, com a mudança de karma, mudam também os poderes e sua forma de combate, já que você deve adaptar seu gameplay a esses novos poderes. Logo, fator replay de jogo lá em cima!

DevoradorCole enfrentando o Devorador, um dos bichos mais duros na queda.
Além disso, Cole agora tem uma arma para ataques melee em vez de socos e chutes. Essa arma se chama Amp e foi criada pelo seu amigo Zeke (veja na foto acima). Pra quem tem as DLCs, a Amp habitual pode ser alterada por Katanas, tacapes, etc. Vocês podem ver essas variações aqui! Em determinados momentos, você tem a oportunidade de interagir com Kuo e/ou Nix, e pela união de seus poderes eu sou o Capitão Planetaé possível atacar inimigos de formas diferenciadas.

Em relação aos poderes, como disse anteriormente, alguns deles foram herdados do primeiro jogo, mas inFAMOUS 2 possui muitos outros. É até complicado dizer quantos são, mas vamos fazer as contas A-GO-RA: são 7 poderes do tipo Bolt, 8 poderes do tipo Blast, 7 tipos de Grenades, 6 tipos de Rockets, 6 tipos de poderes diversos (usados com R2), 4 poderes iônicos, 5 Amp Upgrades, 6 upgrades e 6 karmic boosts, somando 55 tipos de poderes/upgrades. Ainda, muitos desses só podem ser adquiridos depois de alguns requisitos completados, diferente do primeiro jogo onde bastava você ter pontos de experiência o suficiente para comprá-los.

Power-ups Infamous 2Power Screen de inFamous 2.
O final do jogo é muito bonito (pelo menos o final do karma bom, que eu peguei) e quase causou um summon de ninjas cortadores de cebola na minha casa, mas consegui vencer. O jogo inteiro é extremamente divertido, cheio de escolhas boas e ruins e suas respectivas consequências, mas o final me tocou bastante e me fez ver Cole com muito respeito e dignidade.

A saga inFAMOUS foi uma série que realmente surpreendeu, pois minhas expectativas para o jogo sempre foram baixas, em parte por certos comentários e análises web afora, em parte por alguns vídeos que assisti brevemente. De fato, como qualquer sandbox, o jogo tende a ser um pouco repetitivo caso você queira fazer todas as missões secundárias, mas é só correr pras missões principais que tudo se resolve. Minha experiência pessoal com inFAMOUS e, anteriormente, com Red Dead Redeption, só me ajudaram a certificar que pra você gostar ou não de um jogo, você tem realmente que jogar e deixar as opiniões alheias de lado. Claro que isso não é uma regra, mas aí já é outra história pra outro post.

E que venha o Second Son!!!

por sucodelarAngela sobre Degustando, inFAMOUS, PlayStation 3 em 11/04/2014 às 12:06:13 veja no site

Butecada Da Vez - Nº 7: Manual Digital Não Tem Cheiro

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Oh dúvida cruel: uma estante linda, cheia de jogos ou uma biblioteca imensa a apenas dois cliques de distância?

Depois de semanas de espera, finalmente o carteiro entregou o tão aguardado pacote. Você abre o embrulho com pressa, e logo tem o primeiro vislumbre daquela capa bonita e brilhante. Mas ainda tem um maldito plástico, aquele que te impede de tocar diretamente o pequeno amontoado de felicidade formado de papel e acrílico... só que é tão bom quando você finalmente consegue rasgá-lo! Ah, agora sim, tudo está lá: a caixa, o disco e o... hey! Cadê o meu manual?

Pois é kambada, infelizmente, as empresas estão cada vez mais querendo que não compremos mais os nossos jogos em caixinhas. Salvo as edições especiais, raramente um jogo hoje em dia vem com algo além do próprio disco e um papelzinho vagabundo dizendo onde você pode baixar o manual em formato PDF. Não duvido nada que logo aconteça algo semelhante ao que aconteceu com os computadores, onde você compra um jogo e dentro da caixa ao invés do disco, tenha um código para download. Sim meus caros, o futuro é digital. E por mais triste que isso possa parecer, não há dúvidas do quão prático é comprar os seus jogos nesse novo formato, ainda mais nesta geração, em que TODAS as plataformas permitem que você faça isso. Não precisa sair de casa, não precisa esperar meses para o seu jogo chegar, não precisa rezar para o fiscal da receita ignorar o seu embrulho, não precisa de nada disso: você paga, baixa e joga. Por outro lado, uma maluquice qualquer no servidor ou até mesmo uma decisão judicial e kabum! Já era o seu joguinho. E o pior, adeus aquele cheirinho de manual recém tirado da caixa.

Mas como o futuro é inevitável, chega de conversa, o que nós queremos saber é o seguinte: você já está preparado para um futuro 100% digital? Como você compra os seus jogos? O Steam domina a sua vida? O seu videogame tem um HD grande o suficiente? Sua internet é boa o bastante para baixar um Blu-Ray? Com a palavra, os analógicos!

João RobertoProfessor João Roberto

Se eu estou preparado para um futuro 100% digital? A reposta é... não.

Eu entendo tudo o que está acontecendo, a evolução, massificação da Internet e até a intenção das produtoras de baixar os custos de produção, distribuição e por ai vai, mas... sempre tem o "mas".

Eu sou das antigas, do tipo que juntava a graninha no fim do mês para poder comprar um jogo pirata, e agora que a situação melhorou um pouco e eu posso comprar jogos originais e mais "recentes", eu quero sentir essa sensação descrita no texto inicial, a de abrir a embalagem, segurar o disco procurando alguma imperfeição ou vislumbrar meu reflexo no mesmo. Reflexo de alegria, é claro. Mas, com os aparelhos exigindo cada vez mais a Internet para poder jogar, é natural que essa mudança chegue e seja permanente. Triste para mim, que sou sinestésico e não gosto de apenas ver uma pasta no computador ou um ícone na tela da TV.

Quanto ao manual... bem, vez ou outra eu gosto de pegar os jogos antigos de Snes ou Mega Drive para relembrar épocas em que eu apenas queria jogá-los e é impossível não folhear o manual, ler pela enésima vez aquelas linhas (ou apenas olhar, no caso de manuais japoneses), e eu senti muito a falta disso logo que comprei meu PS3 e o jogo Duke Nukem Forever e exclamei: "Mas que droga é essa? Cadê o manual?". Eu estava na rua e queria ver alguma coisa antes de chegar em casa e tudo o que encontrei foi um papel qualquer sobre um DLC do mesmo. Agora, triste mesmo foi God of War Saga. Na capa do jogo está escrito que contém 5 games: God of War 1, 2 e 3, mais os jogos para PSP, Chains of Olympus e Ghost of Sparta. Qual foi a minha surpresa quando vi que os jogos de PSP eram para download? "Que saco! Que M...!". É, você entendeu. E mais, o tempo que eu tinha para baixar o arquivo havia expirado, então eu estava com os jogos dentro do meu PS3, mas eles simplesmente não rodavam. Que saco isso...

Eu sei que outros já passaram por isso e até coisas piores. Isso sem falar nos extras baixáveis, compráveis e tudo o mais. Como já mencionei, eu sou de outra época, uma época em que a gente desbloqueava os extras zerando o game, mas hoje não é mais assim. Ainda existem alguns desbloqueáveis grátis, mas outros não.

Mas no meio de tudo isso - jogos para download, manuais inexistentes e tudo o mais - eu acho que no futuro vou sentir falta do manual impresso e da caixinha na estante...

SucodelarAngelaSucodelarAngela

Primeiramente, eu sou uma cheiradora assumida. Amo o prazer orgásmico de receber meu joguinho em mídia física, tirar aquele plástico escroto de tão difícil de tirar, cheirar a caixa por fora, cheirar a caixa por dentro, ver a arte do disco, e até o cheirinho do quase extinto manual. Então, sendo curta e grossa com minha resposta à primeira pergunta: não mesmo!

Eu faço questão de comprar meus jogos em mídia física sempre que possível. Os jogos que tenho de forma digital são aqueles que só saíram via download, como o Assassin’s Creed III Liberation HD, Rain e I Am Alive, por exemplo. Ou ainda os jogos piratinhas de Wii que tenho gravados no HD (manter dois videogames com jogos originais é difícil). Mas se o jogo existe em mídia física, essa é a prioridade. Estou querendo muito o Mass Effect Trilogy, mas ainda não o encontrei, está esgotado em vários lugares e até cogitei comprar logo o primeiro pela PSN e os outros dois depois, mas não me animo. The Walking Dead: The Game eu comprei o blu-ray com os cinco episódios da primeira temporada e ainda não comprei nenhum episódio da segunda - estou esperando sair em mídia física também...

Fiz uma conta no Steam, mas nem sequer lembro minha senha. Não gosto de jogar no PC, acho desconfortável e, na minha cabeça maluca, PC não é pra jogar... a única coisa que tenho jogado no PCé Scribblenauts Unlimited, que baixei pela internet, pois não vejo sentido em comprar jogos para PC. E mesmo se eu gostasse de jogar no PC, eu provavelmente faria como na época da escola, em que eu ia na banquinha do Seu Fulano e comprava um jogo de PC por 5 reais, até porque minha internet não permitia que eu baixasse quase nada. Hoje em dia os serviços de internet são todos muito ruins, instáveis e caros. Pra você baixar um jogo de um Blu-Ray demoraria semanas e eu simplesmente não tenho saco pra isso (nem espaço no meu HD). Se for pra esperar, prefiro esperar os Correios...

SomariSomari

"Pressione X para dar porrada", "pressione A para pular", "pressione pause para pausar", "pressione o botão de ligar o vídeo game para ligar o vídeo game". Vocês já repararam que agora o manual do jogo vem todo em forma de tutorial? Pois é...

Eu, sinceramente, sou muito fã de manuais. Aliás, é um dos fatores determinantes na hora de comprar um jogo usado para mim. Mas afinal, o que vem no manual!? Basicamente, tudo o que se tem nos chamados tutoriais hoje em dia. Lá você vai ver coisas como desde se inserir o cartucho/disco corretamente no console, passando pelos botões e o que eles fazem a até uma descrição rápida das fases, personagens e até mesmo algumas dicas. Ou seja, os manuais são realmente úteis. E naquela época quase ninguém lia os manuais, portanto se aprendia a jogar tudo na raça. Hoje, somos praticamente obrigados a "ler o manual", em forma de tutorial, e caso você queira, pode baixar uma versão em PDF do site oficial, o que eu acho um saco. Portanto, você, da nova geração, cheire a tela da TV na hora do tutorial, mas nunca terá o mesmo prazer de cheirar um manual.

Por conta dessa nova onda de economizar papel e tudo mais, as empresas estão limitando seus "manuais" a folhetos explicativos ou um código para alguma coisa. Isso é triste, muito triste. Mas claro, ainda há empresas que mesmo assim fazem belas artes ou algo bem colorido e bonito com esses manuais.

Sobre o futuro, que é inevitável, fico um pouco triste de saber que os jogos tendem a ir para o lado da distribuição digital. É duro ter de admitir que daqui há uns anos as box arts lindas vão perecer, tal como os manuais hoje em dia. Por mais que seja cômodo, barato e rápido, não acho que isso substitua o prazer de se ostentar aquela caixa daquele jogo na sua prateleira.

No fim, vai ser triste quando isso acontecer de vez, mas até lá, vamos aproveitar os blu-rays enquanto pudermos.

TchulangueroTchulanguero

Essa é fácil, não preciso nem pensar: a resposta é não! Aliás, eu acho que vou morrer e ainda não me habituarei completamente a simplesmente não ter os meus jogos mais fisicamente. Eu adoro quando recebo aquele embrulho, toda a sensação de abrir um jogo novo, mesmo que não seja literalmente novo, é algo mágico. Não é atoa que minha esposa diz que eu pareço uma criança quando estou abrindo um. E quando rola aquele namoro com a coleção? Quantas vezes eu não me pego olhando para as caixinhas e cartuchos, observando os jogos que tenho e lembrando um pouquinho de cada um enquanto os olhos percorrem os títulos. Ler manual então nem se fala, mesmo eu não sendo aquele tipo de colecionador chato, que só compra jogos usados se estiverem com a caixa de papelão original e o dito manual, alguns títulos eu fiz questão de ter completos. Por exemplo, eu cheguei a comprar dois Metroid Prime 3 só por conta disso, um pelo manual e outro pelas melhores condições do DVD. Claro que depois eu me desfiz de um, rzs. Eu sei que boa parte de todo esse meu discurso é totalmente passional, mas hey, eu sou um ser humano comum, e seres humanos são isso, animais movidos por sentimentos.

Agora, nessa geração as coisas andam complicadas. Quando comprei o meu Wii U, eu relevei o fato do New Super Mario Bros. U não ter vindo com manual, até por ser um jogo que acompanhava o console. Mas quando eu peguei o meu Wind Waker HD, que é um jogo que eu dispensei o bundle justamente por não vir com a versão física, e eu abri aquela caixa linda e dourada, que decepcionante foi... só um folhetinho xexelento dizendo como consultar o manual digital dentro do próprio jogo. E então vem a questão dos preços: no Brasil, um lançamento não sai por menos de R$ 180,00 na maioria das lojas e importar está cada vez mais complicado, com o dólar nas alturas e a receita cada vez fechando mais o cerco. Sério, faz muito tempo que eu não compro nada de fora, nem jogo. Existem alguns outros casos em que eu acabo meio que sendo obrigado a apelar para o Steam, mesmo não gostando de jogar no PC, como é o caso de Fallout 3 ou dos dois primeiros Mass Effect, uma vez que eu não tenho um PS3 ou Xbox 360 e nem perspectiva de comprar nenhum dos dois no momento.

As vezes fico pensando se não vale mais a pena investir em um HD pro meu Wii U e passar a comprar tudo na eShop, afinal, mesmo com o preço do dólar, pelo menos eu só terei o trabalho de baix... a esquece, imaginem fazer o download dos 11Gb de Donkey Kong Country Returns: Tropical Freeze com um modem 3G a 128Kb de velocidade?

Pensando bem, acho que a minha coleção ainda merece um esforço, posso demorar para encontrar um bom preço ou aquele jogo antigo que tanto quero, mas nada melhor que passear os dedos por entre as caixas e simplesmente pegar um deles, colocar no videogame e começar a se divertir. Foi mal futuro digital, mas aqui em casa você ainda é só futuro mesmo.

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E você, já se acostumou a ter todos os seus jogos em uma conta digital, ou não consegue se desfazer daquela estante bonita, recheada de jogos? Não precisa ficar acanhado não, puxe um banquinho, pegue sua cerveja e deixe a sua tagarelice.

PS: Não deixem de sugerir novos temas para as butecadas, mandem um e-mail para butecada@vaojogar.com.br com as suas sugestões ;D

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Butecada Da Vez em 18/04/2014 às 12:39:37 veja no site

Jrpg À Italiana

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Ele pode não ter sido o JRPG mais épico do Super Nintendo, mas de longe foi o mais divertido.

Acreditem ou não, houve uma época em que a Nintendo praticamente monopolizava os estúdios de terceiros. E mais incrível ainda, é que nessa mesma época, uma empresa chamada simplesmente Square era sinônimo de jogos fodas, apesar de Final Fantasy no geral ser um pé. E um dia essas duas gigantes resolveram unir forças para criar um dos jogos mais divertidos de todos os tempos para o já "terminal" Super Nintendo: Super Mario RPG - Legend Of The Seven Stars.

Super Mario RPG
Agora vocês devem estar pensando "grandes merda um RPG do Mario", mas lembrem-se, naquela época o mais distante que o bigodudo havia ido era para as pistas de Super Mario Kart. Fora que o cartucho por si só é uma lenda, item raro que poucos puderam ver pessoalmente... e eu vi! Ok, deixa eu contar essa história pela enésima vez...

Anos atrás meu pai precisou ficar morando em outra cidade por conta do trabalho por um tempo. Nesse mesmo período eu aproveitei umas férias e fui passar o mês com o velho, obviamente levando meu Super Nintendo debaixo do braço, afinal, o que eu ficaria fazendo enquanto ele estivesse no batente? E qual não foi a minha felicidade ao entrar em uma locadora do bairro em que ele morava e dar de cara com esse jogo? Sério, eu acabei ficando com o cartucho por uma semana, porque não sosseguei enquanto não zerei fazendo tudo o que tinha direito, e a multa de atraso nem era cara. E pensar que nessas mesmas férias eu quase descolei um outro cartucho do jogo por míseros quarenta reais... mas essa história fica para outro dia.

Agora que eu falei da produção, da minha história de vida e tudo mais, deixa eu falar para vocês um pouco sobre o jogo. Como eu disse na descrição, Mario RPG pode não ser tão épico como Chrono Trigger, tão cha... tão denso quanto Final Fantasy, mas é infinitamente mais divertido do que eles. Primeiro porque ele tem uma história excelente! Sim, você não entendeu errado, eu acho a história desse jogo foda. E o motivo de eu achar ela tão boa, é porque ela não tenta transformar Mario em um super-herói que irá salvar o mundo, embora seja basicamente isso que ele faça, mas ela simplesmente admite o quão simples é o universo do encanador italiano e brinca com tudo isso em diálogos de um humor sutil e eficiente, que felizmente a Nintendo soube preservar ao longo do tempo em jogos posteriores. E não se deixe enganar pelo começo, que é o tradicional "Bowser raptou a princesa e agora Mario precisa salvá-la", porque rola uma reviravolta logo no começo que te dá possibilidades que eu não me lembro de terem se repetido em toda a série.

Mario VS Bowser
Na hora da jogatina mesmo, nada melhor que o estilo mais classicão de RPG eletrônico, nada daquelas barras que a Square usava muito na época, é bem por turno mesmo. E isso deixou o jogo bem mais dinâmico, sem estratégias muito complexas e chatas, é cair pra porrada mesmo, tanto que apesar do jogo não ter batalhas aleatórias, eu nem me importo de ficar brincando com os inimigos. Mas apesar disso, Mario RPG possuí o seu próprio charme nos combates, que ficam por conta dos criticals. Sabe quando você está jogando... sei lá, Pokémon, e quando o seu monstrinho vai atacar você aperta o A do Game Boy junto com o golpe, na esperança de que isso vai causar mais dano? Então, em Mario RPG isso funciona de verdade, inclusive na defesa e magias! Tá, nem sempre é só apertar o botão na hora certa, as magias mesmo variam entre coisas como apertar um botão repetidamente ou ficar girando o direcional, mas o jogo sempre te informa quando é para fazer algo diferente. Provavelmente é por isso que eu gosto tanto de batalhar nele, porque não é aquele lance de soltar uma magia e ter tempo de ir no banheiro mijar de tanto tempo que demora, você realmente participa de cada golpe.

Mallow Critical
No mais, o jogo carrega muitos elementos dos RPGs mais tradicionais e antigos, como o personagem principal fixo e a equipe limitada a três deles, que aliás, com exceção de um que eu não vejo muito graça, são muito legais, tanto na história quanto nas batalhas. O gerenciamento de equipe, equipamentos e itens também não fogem muito dessa regra, mas como tudo em Mario RPG, são simplificados ao máximo para que você não se perca em meio as burocracias do gênero e vá logo para o que interessa. Ah, e nada de "invocações" tipo Bahamut ou Odin... mas tem o Yoshi.

Na parte gráfica, Mario RPGé um dos jogos mais bonitos do Super Nintendo, graças ao chip auxiliar SA-1, que diga-se de passagem, faz com que o cartucho original seja muito mais pesado do que os outros. Para quem não lembra, esses chips auxiliares embutidos no cartucho eram muito comuns quando as empresas queriam alguma função extra nos jogos que o console originalmente não era capaz de fazer, o que depois se mostrou uma solução muito mais acertada da Nintendo frente aos periféricos horrendos da Sega (sim, eu alfinetei de graça mesmo). Todos os personagens eram modelados em 3D, de modo parecido com Donkey Kong, mas com um nível de detalhamento bem maior, principalmente na questão de iluminação e sombras. O cenário também era inteiramente 3D, com o velho esquema da visão isométrica, mas aqui infelizmente a alta tecnologia também trazia uma falha: todo mundo sabe que controlar um personagem em um ambiente 3D com um direcional digital não presta. E fora das batalhas, Mario se comportava como em qualquer outro jogo da série, tendo que pular para alcançar lugares e subir em plataformas. Agora imagine fazer tudo isso sem um analógico e com uma visão que não oferece a melhor das perspectivas? Pois é, alguns trechos do jogo acabam sendo dificultados por esse porém, incluindo alguns dos vários mini-games que permeiam o jogo.

Mario RPG Batalha
As músicas, embora não tenham nada demais em termos técnicos como os gráficos, são excelentes! Aliás não somente as músicas como os efeitos sonoros também, sempre naquele climão caricato e engraçado da série. Todas as melodias são no mínimo boas, e algumas, como o tema de batalha por exemplo, irão grudar na sua cabeça sem se tornar aquele treco chato que você já não agüenta mais. A minha preferida é de longe a música tema da segunda parte da Booster Tower.

Infelizmente esse tipo de parceria entre Nintendo e Square nunca mais se repetiu, aliás, esse por muito tempo foi o último jogo da empresa para um console da Big N. Porém bons frutos saíram dali, como a série "Paper" para os consoles de mesa e "Mario & Luigi" para os portáteis, ambos utilizando vários elementos desse jogo como base.

Paper MarioPaper Mario, para Nintendo 64 é um dos sucessores espirituais de Mario RPG
Se por um acaso vocês ainda não jogaram esse excelente RPG, eu recomendo fortemente que o façam urgentemente! Ao contrário da maioria dos JRPGs, este não é muito longo e nem difícil, dependendo do tempo que vocês tem sobrando para jogar, dá até para zerar em pouco mais que um fim de semana, e nem precisa de detonado para isso, porque ele é bem linear, apesar de ser lotado de pequenos extras e várias referências sensacionais, como os hilários Axem Rangers, por exemplo. Infelizmente conseguir um cartucho desses é complicado, os preços que o pessoal pede hoje em dia é totalmente fora da realidade, mas por outro lado, desde 2008 que o jogo está disponível no Wii Virtual Console, já inclusive tendo aparecido como prêmio do Club Nintendo por mais de uma vez. Pra falar a verdade, esse jogo estava até esquecido no meu Wii, então no último fim de semana eu fui ligar ele pra jogar alguma coisa, olhei o quadradinho lá e pensei "hey! porque não?". Então façam como eu, peguem o seu Super Nintendo, Wii ou Wii U e Vão Jogar!

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Degustando, Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars, Mario, Super Nintendo, Wii, Wii U em 25/04/2014 às 12:13:10 veja no site

Uma Aranhazinha Subiu Pela Parede...

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O filme "O espetacular Homem-Aranha 2" está aí e por isso vamos relembrar o melhor game do amigão da vizinhança já lançado...

O Homem-Aranhaé um cara legal. Ele já passou por tudo o que um herói pode enfrentar: perdeu o amor de sua vida, perdeu seu melhor amigo, viu pessoas próximas perderem a vida (quantas perdas!) e viu vilões crescerem a ponto de se tornarem nomes fortes entre a sociedade e até mesmo no governo, tudo isso apenas para tornar sua vida um inferno. E, apesar de tudo de ruim que já lhe aconteceu, ele sempre manteve seu bom humor, talvez sua maior arma contra o crime, e justamente aquilo que o torna diferente de todos os outros heróis.

Homem-Aranha
Criado em 1962, o Homem-Aranha nasceu da cabeça do grande Stan Lee, criador de praticamente todo o Universo Marvel, casa de outros heróis conhecidos, como X-Men, Capitão América, Hulk e Quarteto Fantástico. Na época, o que se via nos quadrinhos eram heróis musculosos e altivos, quase semideuses caminhando na Terra, vide Thor, Superman, Mulher-Maravilha e Hulk, então, o que um jovem franzino e pacato poderia fazer ao lado de verdadeiros titãs? A resposta é... Muito!

Picado por uma aranha irradiada, ele recebeu poderes similares aos do aracnídeo que lhe permitem escalar paredes, dar saltos de até 15 metros de altura e, graças à sua força sobre-humana, levantar várias vezes o próprio peso. Exageros à parte, eu já o "vi" suportar o peso de todo o Clarim Diário nos ombros. E, ainda, ele tem um "quê" de pessoa normal que da noite para o dia ganha super-poderes, e todo o lance de "com grandes poderes vêm grandes responsabilidades". Certa vez seu criador disse que imaginou o Homem-Aranha justamente como uma pessoa normal, com problemas financeiros e capaz de pegar uma gripe e ficar de cama, porém, capaz também de grandes feitos.

Mas, o mais importante é que ele é carismático e todos os produtos com sua marca vendem muito, principalmente entre as crianças, o que sempre impulsionou a criação de jogos do cabeça de teia para os videogames. Até hoje o Aranha já teve zilhões de jogos lançados para as mais variadas plataformas, como Atari 2600, Mega Drive, Snes, Game Boy até às plataformas mais recentes.

Desde sempre eu considerei Maximum Carnage como o melhor jogo do Aranha, que era um game que resgatava todo o charme dos quadrinhos, desde o visual dos personagens até nas onomatopeias que apareciam a cada golpe, mas isso até pôr as mãos no jogo Spider-Man para o primeiro PlayStation.

Maximum CarnageMaximum Carnage
Este game foi lançado em 2000 (é, faz tempo, se você jogou na época está ficando velho rsrs) e todos falavam só do lançamento do Playstation 2, mas como eu não tinha nem um PS1, jogava Spider-Man na casa dos amigos. Mesmo com o visual "Minecraft" das cabeças e mãos quadradas, o jogo era muito bom, mas eu só fui zerar mesmo quando consegui meu primeiro PS1 e aproveitá-lo no conforto de minha poltrona. Sim, na época eu jogava sentado em uma poltrona que meu pai não queria mais e sinto falta disso até hoje. Foram muitas madrugadas de sustos com Resident Evil ou os Endurances de Gran Turismo.

Foco, João! Fale sobre o jogo!

Spider-Man PSOne - Capa
A história começa com uma apresentação científica do Doutor Otto Octavius, mais conhecido como Dr. Octopus. Lá estão Peter Parker e Eddy Brock. Brock está tentando voltar às graças do proprietário e editor-chefe do Clarim Diário, já que ele não é o mais honesto dos profissionais e neste momento surge na apresentação o Homem-Aranha, que derruba os seguranças e rouba o experimento do Doutor Octavius. Na verdade não se trata do Homem-Aranha, mas um embuste e, antes de sair, o falso Aranha quebra a câmera com a qual Brock tira suas fotos. Arrasado, ele começa a lamentar e surge o simbionte alienígena que já foi o uniforme negro do Homem-Aranha e assim nasce Venom.

VenomDiga "xis"!
E assim começa a aventura. No início o jogo tem um tutorial prático em que a Gata Negra (Black Cat, na verdade Felícia Hardy, antiga namorada de Peter Parker) que apresenta ao herói os comandos como disparar teias, se pendurar por entre os prédios e ataques básicos como chutar e socar. Pouco antes o Dr. Octopus acionou uma máquina (lembra da parada lá do início? Do embuste?) e liberou uma fumaça tóxica que toma toda a cidade. Na verdade, a fumaça serve para disfarçar as limitações do console, principalmente quando o herói se pendura nos prédios e as ruas deveriam aparecer lá embaixo. Quando você está de prédio em prédio, tudo o que vê é a fumaça.

Gata NegraGata Negra
Durante o jogo aparecem personagens clássicos dos quadrinhos como J. Jonah Jameson e vilões como os já citados Venom, Dr. Octopus, Shocker e Rhino. E a jogabilidade? É das melhores que já apareceram no primeiro aparelho da Sony. Você pode saltar, grudar nas paredes, lançar teias para prender o inimigo e enrolar as mãos com as teias - tipo luvas - para dar socos mais fortes. O legal do game é que a dificuldade vai aumentando conforme avança na história e existe uma gama interessante de desafios, como a pancadaria em si, ter que salvar reféns em um banco ou ter que resgatar J. J. Jameson das garras do Lagarto.

Agora, o melhor do jogo mesmo está na parte final, em que enfrentamos Carnificina, vilão surgido de uma parte do simbionte que deu origem ao Venom. Carnificinaé um vilão difícil, mas com um pouco de atenção dá para derrotá-lo sem maiores problemas, assim como o Dr. Octopus, mas a coisa esquenta no chefe final, que e a junção do Simbionte do Carnificina com o Dr. Octopus. Este é superpoderoso e não há mais o que fazer a não ser fugir. Para piorar, há uma bomba prestes a explodir e toda vez que vilão se aproxima é hasta la vista, Peter! Sério! Não adianta tentar acertá-lo, pois é fim, e cruel, diga-se de passagem. O negócio é fugir o mais rápido possível, sempre prestando atenção ao caminho, pois por vários momentos o caminho muda, para cima ou para trás e os controles podem confundir um pouco, aliás, é a intenção do jogo. Se conseguir escapar é só conferir a animação final.

Octo-CarnageRun, Spidey! Run!
Durante o jogo é possível coletar itens como capas históricas de HQs do Homem-Aranha e quem é fã consegue reconhecer várias de primeira. E são muitas. É possível, também, conseguir outros uniformes, como o uniforme negro ou uniforme do Aranha-Escarlate. O chato é que nas cenas de corte o uniforme volta ao tradicional, e isso quebra um pouco o impacto, contudo, está tudo no disco. Fosse hoje em dia, teríamos que comprar um por um...

Aranhas
Outra coisa legal é que o jogo é praticamente todo narrado e quem narra é o próprio criador do herói, Stan Lee. Mas isso é comum, já que ele gosta de aparecer em qualquer coisa relacionada ao UniversoMarvel, e você já deve tê-lo visto em todos os filmes dos heróis da casa das ideias.

Stan Lee em ThorStan Lee em Thor

Stan Lee em X-Men 3Em X-Men 3

Stan Lee em Homem-Aranha 3Em Homem-Aranha 3

Enfim, falando de jogos, muitos outros vieram depois, para várias plataformas, inclusive para o próprio PS1, Mas para mim, este sempre será a melhor aventura do cabeça de teia. Ah, o jogo também foi lançado para o Sega Dreamcast, mas eu nunca joguei e uma versão foi lançada para o Nintendo 64, mas devido às limitações do cart, as animações do jogo de PS1 foram substituídas por cenas estáticas no formato HQs. Não chega a ser ruim, mas quem jogou no PS1 provavelmente não irá gostar. Eu não gostei.

O game foi produzido pela dupla Activision/Neversoft, de Tony Hawk’s Pro Skater, isso todo mundo sabe e também sabem que dava para fazer várias manobras no Skate controlando o Aranha. O engraçado é que vários colegas meus diziam - e até juravam - que o Tony Hawk disputava campeonatos vestido de Homem-Aranha. E o Aranha estava na moda nesta época, pois ele também fez uma ponta no gameX-Men: Mutant Academy 2 como um personagem secreto.

Aranha em Tony Hawk’s Pro Skater 2
Se você não conhecia o game, ou nunca jogou, faça isso, desenterre seu PS1 e jogue. O jogo é muito bom e se você já jogou, jogue novamente, pois vale a pena.

Aranha - Vão Jogar!Então... Vão Jogar!

por João Roberto sobre Degustando, Spider-Man, Homem-Aranha, PlayStation em 02/05/2014 às 12:26:52 veja no site

Shigeru, Vamos Trocar Uma Ideia Sobre Um Novo F-Zero

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No meio do ano passado, Miyamoto falou que não via motivos para um novo F-Zero. Mas deixa eu dar uns bons motivos para a volta dessa franquia.

Assim como a maioria das pessoas que gostam da Nintendo, eu admiro muito o Miyamoto, acho que ele realmente é um designer de jogos muito inspirado. Mas na boa, também acho que ele é o tipo do cara que você não pode deixar falar demais e nem dar muito espaço dentro da empresa... é o típico "gênio" excêntrico. E no ano passado, em uma de suas declarações "esqueceram de me dar os remédios hoje", ele falou que não via motivos para um novo F-Zero, pois não enxergava para onde mais a série poderia ir. Pois bem, eu não vou aqui querer me equiparar ao japa e dizer o que ele deve ou não fazer, mas na condição de fã da franquia, acho que eu posso dar os meus pitacos, não é? Mas antes de tudo, vamos falar um pouco sobre os jogos que compõe a série... pelo menos os principais.

F-Zero Snes
F-Zero (SNES)

Pra variar, tudo começou no Super Nintendo. O jogo abusava dos efeitos de rotação proporcionados pelo Mode 7 para simular um ambiente 3D e... ow, eu nem falei do que é o jogo né? Volta a fita...

F-Zeroé um jogo de corridas futuristas lançado em 1990 para SNES, e diferente de Mario Kart, o foco está mais na sua habilidade como piloto do que em um Deus ex machina. A lógica é muito simples: você escolhe uma das quatro naves disponíveis, que inclusive são as únicas que irão estar na pista, cada uma com algumas características básicas diferentes, como aceleração, velocidade e capacidade de manobra, sem nenhuma possibilidade de customização. Na corrida, os comandos também são muito básicos: um botão para acelerar, um para o freio, os botões de cima (L e R) para auxiliar em curvas mais fechadas, e outro para usar um turbo que é disponibilizado a taxa de um por volta. E acreditem, isso mudou muito pouco nas versões seguintes. Outro elemento que também afeta bastante a jogabilidade de F-Zeroé a barra de energia, que vai esgotando quando você bate nos adversários ou arrasta a lateral da nave nos cantos da pista, e só pode ser recuperada em umas faixas coloridas em trechos específicos da pista. Sim, se você jogou Top Gear 3000é praticamente a mesma coisa. Se cair fora da pista não tem perdão, perde na hora!

Lembram que eu comecei a falar que ele utiliza bastante o Mode 7? Pois é, para simular os carros fazendo as curvas e tudo mais, o velho truque de girar a pista ao invés do sprite do carro foi bastante utilizado, mas o efeito é sensacional (para a época), e além de um excelente jogo, F-Zero também foi uma ótima demo técnica do Super Nintendo. Adicione isso a uma trilha sonora fantástica e alta dificuldade, e você tem jogo suficiente para passar um bom tempo.

Lá no Japão rolaram algumas versões extras para aquele esquema via satélite do SNES, o Satellaview. A versão tradicional pode ser encontrada atualmente em formato digital para o Virtual Console do Wii / Wii U.

F-Zero X
F-Zero X (Nintendo 64)
Como quase todas as principais séries da Nintendo naquela época, é claro que F-Zero ganhou uma versão para N64, e eu devo dizer que esta provavelmente é a mais impactante em termos de evolução em toda a série. É impressionante como a Nintendo teve culhões suficientes para descartar tudo o que fosse necessário para ter um jogo rodando a 60 quadros por segundo... no Nintendo 64! Os gráficos são extremamente simples, praticamente sem texturas, o som nas corridas é mono, mas que jogo foda! Nem Star Wars: Episode I - Racer consegue passar uma sensação de velocidade tão incrível quanto ele.

A jogabilidade continuou basicamente a mesma, só que um treco chamado "direcional analógico" faz uma puta diferença em um jogo de corrida que exige movimentos tão precisos. Outra novidade é que o turbo agora não é mais um "item" que você usa e gasta, a partir da segunda volta você pode acioná-lo livremente, mas a sua barra de energia é consumida no processo, então tem que saber maneirar. Pra fechar, agora é possível fazer uma pequena regulagem nas naves, priorizando aceleração ou velocidade. Ah, mentira, tem mais uma coisa sim: ao invés de apenas quatro naves na pista, você irá correr contra outras 29. Mais uma vez, 30 naves na pista, a 60 quadros por segundo no Nintendo 64! E dá para desbloquear outras além das quatro iniciais também.

Toda uma temática de quadrinhos foi aplicada ao jogo, rolando até umas ilustrações bacanas de cada personagem na hora da tela de seleção e isso em conjunto com uma trilha sonora muito rock ’n’ roll dá uma onda muito... Rock ’N’ Roll Racing.

As pistas agora não são mais simplesmente planas, e além de saltos gigantes e curvas insanas, o jogo abusa de um sistema antigravitacional animal, que inclusive um certo jogo que está para ser lançado parece copiar bem. Ah, claro, a dificuldade continua absurdamente elevada, então é melhor treinar bastante se não quiser fazer feio.

Pra variar no Japão rolou uma expansão do jogo, dessa vez para o Nintendo 64DD, que além de vários extras, oferecia um editor de pistas. Assim como o original para SNES, este também está disponível para Wii / Wii U através do Virtual Console, inclusive este mês ele está custando 200 moedas no Club Nintendo.

F-Zero GX
F-Zero GX (GameCube)

Se X impactou pela grande evolução tecnológica em seu lançamento, GX impacta por outro motivo: logo que você liga o jogo, aparece o logo da Nintendo junto com o da... SEGA?! Sim, GX foi feito pela Sega’s Amusement Vision, que é um estúdio da ex-rival da Big N. E apesar disso ter rendido um modo história que eu achei totalmente desnecessário, contando as histórias do Capitão Falcon, ter sumido com o rock ’n’ roll e ter gerado fontes de estética duvidosa, a verdade é que F-Zero GX pega tudo o que X trouxe de bom, replica e amplia absurdamente. Pense em um jogo de corrida bonito, com taxa de quadros alta e constante, de jogabilidade precisa e dificuldade mais insana ainda? Pois é, este é o seu jogo.

Não há muito o que falar sobre ele, porque é exatamente como eu disse acima, é o F-Zero de Nintendo 64 elevado a décima potência. Ainda continuam a ser 30 naves na pista, e confesso que ver aqueles 58 faróis na minha frente e pensar que eu teria que passar todos para ganhar é uma das coisas que mais marcou a minha vida como jogador até hoje, sério mesmo. Infelizmente ele não está disponível de outra forma que não seja através do disco para GameCube mesmo.

Ainda rolou uma versão para fliperamas chamada F-Zero AX, que obviamente eu nunca vi na minha frente, mas deve ser algo de outro mundo e que provavelmente deve ter ficado restrito ao Japão, e talvez alguns "shoppings de bacana" em São Paulo.

F-Zero "GBA" (GameBoy Advance)

Ainda rolaram alguns jogos para o GameBoy Advance, todos baseados na versão para SNES, e que sinceramente eu nunca joguei.
F-Zero: Maximum Velocity
F-Zero: Maximum Velocity foi o primeiro a ser lançado, e é bem similar ao original, salvo uma diferença ou outra. Ele foi disponibilizado para os embaixadores do 3DS, aquela galerinha "apressada" que comprou o atual portátil da Nintendo antes do corte de preço, e recentemente foi parar na eShop do Wii U com essa nova leva de GBA para o atual console da Nintendo.

F-Zero: GP Legend
F-Zero: GP Legend mescla o visual do SNES com os recursos introduzidos no Nintendo 64, como o turbo que consome a barra de energia. Além disso, foi baseado em um anime de mesmo nome... e eu não sei porque insistem tanto em uma história para F-Zero.

Ainda rolou um F-Zero Climax, mas este ficou restrito ao Japão (se fode aê ocidentais).

Então, que tal um F-Zero U?

Wii U
Bom, agora que vocês já conhecem um pouco melhor essa série de corrida fantástica e abandonada, voltemos ao ponto central: ainda há espaço para F-Zero? Bom, na minha opinião, sim. Eu até entendo quando o Miyamoto fala que não sabe mais para onde ele pode levar a série. Ele é aquele tipo de designer que a cada novo jogo quer implementar uma coisa nova na jogabilidade, e o fato é que F-Zero sempre se apoiou muito mais no pilar de evolução tecnológica, a jogabilidade nunca sofreu profundas alterações, apenas melhorou com o tempo. E isto é muito irônico quando você pensa que é uma das principais séries da Nintendo. Aliás, justamente por esse motivo, não é de se admirar que nunca rolou uma versão para o Wii, afinal a evolução em termos de especificações foi muito pequena em relação ao GameCube, e eu tenho minhas dúvidas se os sensores de movimento tem algo a oferecer para um jogo que exige tanta precisão. Agora no Wii U...

Pra ser bem sincero, eu não sei porque diabos a Nintendo não fez um F-Zero para ser um dos carros-chefe da estreia do Wii U. E não, o mini-game em Nintendo Land não conta. A série sempre teve uma pegada bem fliperama, o que eu acredito não ser tão custoso em termos de desenvolvimento, e o hardware do Wii Ué poderoso o suficiente para que o pessoal possa pirar em físicas absurdas para as pistas, fora que teria sido uma perfeita demo técnica, assim como primeiro. Sério Shigeru, se isso não te abre possibilidades o suficiente, eu não sei mais o que abrirá.

F-Zero Nintendo LandMini-game do F-Zero no jogo Nintendo Land
Mas já que não foi no começo, então que seja agora, que o console está precisando de títulos novos (de peso) urgente. E pode parecer estranho vocês ouvirem isso de mim, mas F-Zeroé o tipo de jogo perfeito para todas essas modernidades que normalmente eu não ligo muito, como jogatina online e tabelas de pontuação, fora que é absurdamente mais competitivo que um Mario Kart. E eu confesso, eu tenho uma queda por Time Trials.

Eu sinceramente espero que o novo sistema anti-gravidade de Mario Kart 8 não seja um "ei, esqueça aquele jogo velho, olha o que legal que nós tiramos dele". Na verdade eu espero que seja um "ei, nós não esquecemos de F-Zero", porque vai por mim, essa série merece e nunca fez tanto sentido ela existir quanto hoje. Mas enquanto nós ficamos aqui esperando que a Nintendo e o Sr. Miyamoto por um milagre anunciem um novo jogo na E3 desse ano, melhor vocês pegarem o seus consoles antigos favoritos e seguir o grande conselho do Tchulanguero... Vão Jogar!

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Papo Livre, F-Zero, Fliperama, Game Boy Advance, GameCube, Nintendo 3DS, Nintendo 64, Super Nintendo, Wii, Wii U em 09/05/2014 às 12:18:18 veja no site

O Passado E A Tecnologia Do Futuro

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Você acha que tecnologia é algo só de agora? E essas inovações? Já pensaram como seriam as coisas que temos hoje em dia há algum tempo atrás? Pois é! Confira aqui algumas das inovações que já foram usadas antes e se saíram bem (ou mal).

Quando eu digo tecnologia, inovação e consoles, você já logo pensa nos consoles dessa geração atual, na última que acabou de passar ou até mesmo no que poderá vir na próxima. Conexões com internet ainda mais rápidas, resoluções mais absurdas, maior quantidade de frames por segundo, etc. O que sinceramente me deixa um pouco triste, já que quase ninguém lembra da era 32 bits pra trás. Mas ei Somari, existia tecnologia naquele tempo já!? Bom, óbvio. Só de termos consoles já é uma tecnologia, mas não é isso que quero discutir aqui. O que venho falar vai além disso, parando no ponto da inovação e como ela foi bem (ou mal) utilizada em seu tempo.

Internet

O primeiro ponto, e que provavelmente vai deixar muita gente de boca aberta, é sobre a internet. Muito jogador de hoje já logo vai pensar na sua ID da PSN ou na gametag da Live. Há aquele mais hipster que vai lembrar da SegaNet do Dreamcast e pode até ter um ou outro mais nerd (ou tiozão) que vai lembrar do Sega Channel para o Mega Drive. Mas vocês sabiam que a internet veio BEM, mais antes do que isso? Pois é! Baixar jogos não é uma exclusividade da sétima geração, afinal o Atari 2600 já fazia isso. Não acredita!?

CVCPSN... Eu sou seu avô!
O Atari GameLine foi um sistema de download de jogos para o Atari 2600, operado pela empresa CVC (Control Video Corporation) e com início no começo da década de 80. Por meio desse sistema o jogador assinava um plano e, a partir daí, recebia códigos PIN que davam acesso à jogos do Atari 2600, que eram baixados para um cartucho por meio da linha telefônica. Além disso, o membro assinante também recebia um jogo gratuito na data de seu aniversário. A quantidade de jogos não era tão ruim: para um serviço de internet em um console no início dos anos 80, ter em sua lista cerca de 59 jogos não é nada mal.

O serviço não foi descontinuado por causa de fracasso, muito pelo contrário! Se você for um pouquinho mais velho provavelmente vai se lembrar aqueles CDs da AOL que recebia em casa (praticamente te obrigando a assinar um plano caríssimo de internet discada). Pois então, ele nasceu à partir do GameLine e da ideia inovadora de um cara chamado William Von Meister, que sendo ousado, decidiu que levaria modems à todas as casas dos Estados Unidos (e logo após, o mundo). E cá estamos!

AOLProvedores de internet... Eu TAMBÉM sou seu avô!
Vale também falar do PlayCable, serviço semelhante ao GameLine do Atari, mas para o Intellivision, console da Mattel. Para se ter ideia, começaram a produção do meio de distribuição online antes mesmo do console ser lançado, em 1979, tendo seus serviços em testes por algumas cidades dos EUA. Logo após, em 1981, o sistema foi aberto à todos os usuários, mas não teve tanta aderência e dois anos depois foi descontinuado.

PlayCableAntigamente, os modems eram daquele tamanhão ali, ó
A época dos 16 bits também foi bem interessante para o ambiente online. No Mega Drive e SNES tivemos o Sega Channel e o Satellaview, respectivamente. Enquanto no primeiro o sistema utilizava a TV a cabo para conexão à internet, o segundo usava um modem via satélite. Ambos utilizavam memória interna para download de jogos e nesses serviços era possível baixar jogos completos, demos, ler e-mails e notícias, referentes a jogos ou não. O Sega Channel foi disponível em alguns países como Estados Unidos, Canadá, Chile, Reino Unido, Argentina e Austrália. Já o Satellaview não saiu do Japão.

Sega Channel e SatellaviewSega Channel e Satellaview, respectivamente
Interface Sega ChannelInterface do Sega Channel.
O ambiente online dos anos 90 era bem divertido, não? :P

Zelda BSO Satellaview tinha coisinhas interessantes também.
Um deles era Zelda BS, que era um remake do primeiro
Zelda de NES em 16 bits!

No Brasil chegamos a ter um serviço online do tipo, o Meganet, oferecido pela TecToy, implantado em 1996. Nele era possível fazer o mesmo que o Sega Channel também. Além do mais, também tivemos o serviço Telebradesco, onde era possível fazer algumas operações bancárias (no Banco Bradesco, claro) através do Mega Drive!

TeleBradescoNão é de hoje que consoles e bancos estão unidos!
Por fim, mas não menos importante, o Xband era um outro serviço muito legal para esses consoles. Nele era possível fazer partidas online, ver scores de outros jogadores, poder enviar mensagens para amigos e etc. Cada modem poderia salvar até quatro contas e cada conta tinha uma lista de até 10 amigos para ser salvo. Você se conectava ao serviço e se um amigo estivesse online, poderia chamá-lo para jogar. Então o Xband entendia essa conexão online como um segundo controle e, assim, os dois jogadores podiam jogar partidas de 2 ou 4 players, dependendo do jogo, usando a internet, como se eles estivessem na mesma sala. Legal, né!? E acreditem ou não, ele tinha até um sistema de reputação anti-hack!!!

Basicamente, o Xbandé a base do multiplayeronline.

XbandNele você podia jogar Mortal Kombat 3, Fifa e até Mario Kart! E ainda tinha como criar perfis e tudo mais. Xbox Live Arcade não é novidade.
Alguns outros consoles com serviços online: Famicom, Sega Saturn, Game Boy Color, Sega Saturn e Nintendo 64.

Touch screen

Não, a Nintendo não inovou o mundo com a touch screen do Nintendo DS. Tá, pode até ter inovado, mas com o modo como é usado e não pela tecnologia em si. Em 1997, a Tiger, empresa da Hasbro, introduziu ao mercado o Tiger Game.com. O console portátil era um pequeno poderoso console de 16 bits e com muita inovação, mas todas mal utilizadas, ou por serem caras, ou por simplesmente ninguém usar mesmo.

Game.comO (monstro) Game.com
O Game.com era um show à parte em termos de funcionalidade. Possuía uma tela touchscreen monocromática de 3.5 polegadas, entrada para dois cartuchos (!), tinha um jogo simples na memória (cartas), uma agenda eletrônica (calendário, contatos telefônicos e outras funções) e modem para acesso à internet.

O console era interessante, apesar de seu tamanho semelhante ao do Game Gear e sua biblioteca de jogos nos prometia muito. Mas só prometia mesmo.

O Game.com teve versões lançadas de Resident Evil 2, Duke Nukem 3D, Mortal Kombat Trilogy, Sonic Jam e Fighters Megamix. Dentre seus jogos cancelados, teríamos Metal Gear Solid, Castlevania SOtN e Comand & Conquer: Red Alert. Claro, todos com gráficos adaptados para 16 bits e monocromático, e esse era o problema dos jogos.

Game.com JogosNa ordem: Fighters Megamix, Resident Evil 2 e Sonic Jam. Agora vocês sabem como seria em 16 bits e monocromático.
Todos, absolutamente TODOS os jogos eram ruins e muito mal portados, mas a questão não era essa. Afinal, NENHUM jogo usava a touchscreen, e o pior disso é que ela era um tipo diferente, pois usava sensores infra vermelho para tal, ou seja, sob qualquer luz forte, como sol ou lâmpada, a tela não funcionava ou, quando funcionava, era muito mal.

Game.comA touch screen do Game.com não era lá essas coisas...
E ah! Lembra que eu falei que ele tem acesso à internet? Pois é. Ter tem, mas somente para envio/recebimento de e-mails e isso tudo via um modem exclusivo do console de uso cabeado. Sim, você precisa estar plugado num cabo para acessar a internet. Num console portátil. Cabo. Portátil. Exato, isso não deu certo MESMO.

Game.com ModemModem do Tiger.com. É o mesmo que ter um notebook e
não ter um modem Wi-fi.

Além desse, também vale lembrar (ou apresentar, aos que não conhecem) o Zodiac Tapwave, console de 2003. Era como um computador portátil PDA, com foco principal em jogos.

Zodiac TapwaveEsse console era, na verdade, um computador de mão!
O console usava tela touchscreen e rodava jogos com gráficos que se aproximavam do Nintendo 64/Nintendo DS. Teve muito pouco jogo lançado, dentre eles Tony Hawk’s Pro Skater 4, Duke Nukem Mobile e Doom II como principais destaques e cerca de oito jogos exclusivos. Além do mais, o pequeno console rodou alguns jogos portados de PC via homebrew, como Another World e Doom.

O fracasso do console devia ao seu fraco poder gráfico, marketing e nome, já que a empresa era pouco conhecida. Sendo lançado um ano antes do DS e PSP, teve praticamente esse período para vender o que vendeu (estima-se 200 mil unidades apenas) e morreu de vez em 2005, quando terminou o suporte do aparelho pela empresa. Por outro lado, o console era bem poderoso no que não foi feito para fazer. Por usar o sistema operacional da PALM, ele era literalmente um computador de bolso. Gerenciava arquivos, contatos, visualizava documentos, rodava aplicativos e muito mais.

E uma coisa interessante: você não conhece esse console, mas é quase certeza que já o viu. Se você assiste o canal Rede TV! e já viu programas como Leitura Dinâmica, por exemplo, já deve ter reparado em um aparelhinho na mão dos apresentadores. Pois é! Aquilo não é um tabletzinho, mas sim um Zodiac Tapwave! Sim, esse mesmo console de que falei agora.

Zodiac Tapwave na Rede TV!Pela cara, aposto que ela não sabe jogar Doom.
Internet móvel

Com o PS Vita 3G, você pode jogar online, acessar e baixar jogos da PSN de qualquer lugar... exceto no 3G do nosso amado Brasil, claro. Mas isso não é novidade não, features console/celular já vieram antes. Se formos contar mesmo, o primeiro que fez isso foi o Game Boy Color, mas o sistema desse era diferente. Você plugava um cabo em um celular específico e conectava à internet. O cabo também era compatível com Game Boy Advance. Alguns jogos utilizavam esse cabo, como Pokémon Crystal, onde você poderia trocar os bichinhos com qualquer outra pessoa do pequeno país (e assim você libera o Celebi no jogo, esse é o truque) e Mario Kart Super Circuit para GBA, onde você poderia disputar partidas online. O dispositivo não saiu do Japão.

GameBoy InternetTrocar Pokémon pela internet já era coisa da segunda geração!
Mas se considerarmos o sistema já integrado no console e que use mais features, então o Nokia N-Gage, de 2003, foi o primeiro de fato.

N-GageÉ um celular, viu gente? Não confundam.
O aparelho era um smartphone com cara de console (e não o contrário) e usava a rede 2G dele para acesso à Arena, o serviço online da Nokia para o seu pequenino. O N-Gage Arena era um serviço bastante completo. Nele era possível jogar online, ler/subir seu score para leaderboards, baixar demos e até mesmo possuía alguns achievements em alguns poucos jogos. Também era possível acessar fóruns e mandar mensagens, enfim, era mais um passo no que o Xband já havia feito.

Infelizmente o seu maior problema era a velocidade da conexão. Já que o N-Gage não possuía 3G a velocidade de acesso era muito, muito limitada e isso causava muito lag nas partidas online. Além do mais, o primeiro modelo do aparelho (o que eu tenho), não é nada conveniente, tendo de ter de desligar o celular e tirar a bateria para trocar o cartão do jogo, coisa que foi alterada no modelo seguinte, tal como seu modo de falar ao telefone que era simplesmente ridículo!

Atendendo o N-GageNão é zoeira. É assim que se fala em um N-Gage (classic).
E eu me imaginava com essa mesma cara quando usava o meu!

Após isso o N-Gage virou um serviço e foi disponibilizado em aparelhos posteriores a 2005, como o Nokia N95 e contava com jogos excelentes e alguns que até mereceriam versões de consoles, como o fantástico Resident Evil Degeneration, que não saiu do N-Gage (e iPhone), mas que virou filme.

Mas nada disso foi o fator mais importante para a morte do N-Gage. O aparelho era excelente, possuía jogos razoáveis (Asphalt 2 teve sua melhor versão lançada para o aparelho, comparando as versões de DS e PSP, exceto os gráficos, claro). Dentre sua biblioteca, jogos como Sonic N (port de Sonic Advance de GBA), Tony Hawk’s Pro Skater 2, Asphalt, Splinter Cell: Chaos Theory, Call of Duty, Crash Nitro Kart, Rayman 3, Tomb Raider, Ghost Recoon, Elder Scrolls e Pandemonium. Os gráficos do console eram semelhantes aos do PS1, mas o tamanho, orientação e resolução da tela atrapalhava muito o que o bichinho era capaz de fazer. Imagine uma tela wide mas virado na posição vertical. Pois é.

Tomb Raider N-GageOs gráficos eram bonitos para um celular de 2003. Era um PlayStation 1 portátil! Mas a resolução e formato da tela conseguia cagar tudo isso.
Outro aparelhinho que levou consigo um chip de celular foi o inglês Gizmondo, lançado pela Tiger (a mesma do Game.com) em 2005.

GizmondoO feio, o mau e o perverso
O aparelho era vendido em duas versões: a primeira versão, sem smart adds, era vendida por US$ 400. A segunda, com essa função, era vendida por US$ 229. O Smart Adds era um sistema que apresentavam propagandas aos jogadores enquanto eles estivessem navegando pelo menu do console e por isso era vendido por preço menor, onde parte do preço do console vendido era subsidiado por essas propagandas. Entretanto o serviço nunca veio ao ar e os usuários que compraram os aparelhos sem o serviço e por preço mais barato nunca viram comerciais em seus vídeo games. Estes comerciais seriam baixados aleatoriamente através da conexão de internet GPRS (GSM).

Além da conexão da rede de celular, o aparelho também possuía conexão GPS (que também não chegou a ser funcional), possuía câmera com saída em formato JPEG e tocador de mídia MP3 e MP4. Seus gráficos eram mais ou menos o que o PSP ou um Dreamcast faziam, ou seja, não era nada feio para um portátil.

Richard Burns RallyRichard Burns Rally e o poder gráfico do Gizmondo
Teve poucos jogos, sendo os de grande nome apenas Fifa 2005 e SSX 3, mas teve uns bem interessantes, como Trailblazer, remake de um jogo para MSX, Comodore 64 e outros computadores antigos. Dentre seus jogos cancelados, nomes como Tomb Raider, Age of Empires, Rayman e Carmaggedon estão na lista.

Mas sobre a morte do console? Ele teve péssimo marketing, mesmo tendo uma loja exclusiva dele no Reino Unido. Nos EUA teve comerciais do console nas revistas da Nintendo na época! Mas o fator principal foi o seu CEO, Stefan Eriksson, ter sido preso acusado de diversos crimes ligados ao crime organizado após um grave acidente com sua Ferrari. Isso fez com que o já fraco console saísse do mercado de vez.

Acidente do CEO da TigerE esse foi o fim do Gizmondo (e da Tiger)
O nVidia Shield com certeza é um aparelho muito legal! E muito poderoso para um console portátil. Aos que não conhecem, o Shieldé quase que um tablet acoplado a um controle parecido com o do Xbox 360 e que roda Android como sistema operacional. Mas sua principal atração é poder rodar jogos de PC via streaming, sendo que para isso você vai precisar de um computador PODEROSO com uma placa da nVidia específica e que não é nada barato, assim como o Shield também é beeeeem carinho.

Você se empolgou de poder jogar seu Crysis numa tela menor largadão no sofá, não é? Muita gente fica e muita gente dá os créditos à nVidia por isso, mas saibam que isso não é novidade, não.

Em 2004 a Via, fabricante de chips e placas de computador, apresentou o seu conceito de “console portátil para jogar jogos de PC” chamado MoMA EVE.

MomaAcho que o Shield roubou algo de alguém, hein hehe
O MoMA era um console bem curioso, com um hardware bem interessante para um portátil. Processador VIA Eden-N de 533 MHz, 128 MB de RAM e GPU S3 Graphics UniChrome Pro IGP rodando à 200 MHz, além de um HD de 20 GB. Em seu exterior, tela LCD de 4” de resolução 640x480, dois analógicos (além dos botões usuais) e entrada para cartão CF. Entretanto esse poder todo não passou de um conceito, e se tornou apenas um vaporware, nunca tendo sido lançado. Apesar disso, sua tecnologia tornou-se hardware de baixo custo para computadores.

Óculos 3D e VR

Os óculos 3D e óculos de (tentativa) de realidade virtual também já vieram há muito tempo, desde a década de 80, pra ser mais exato. O Famicom introduziu ao mercado o primeiro óculos 3D para vídeo games.

Óculos Master & NESO óculos do Master System e o de Famicom, respectivamente
Com pouco menos de 8 jogos lançados usando esse periférico, não foi muito famoso no mundo e não saiu do Japão pelas mãos da Nintendo. Por outro lado, a Sega resolveu fazer o mesmo e trouxe o 3D Scope Glasses, dessa vez para o mundo todo, inclusive o Brasil. O óculos era basicamente o que qualquer sistema 3D é hoje: um óculos com duas lentes adaptadas para mostrar imagens de alguns graus de perspectiva diferentes, gerando assim um efeito de profundidade. Mas claro, como vocês devem imaginar, os óculos dos dois consoles 8 bits eram bem limitados. Dos jogos que chegaram a usar o óculos da Sega, dois grandes nomes são Zaxxon e Space Harrier.

Após esse pontapé inicial, outras empresas tentaram também se aventurar no ramo do 3D, inclusive a própria Nintendo (de novo). Em 1995 ela (Nintendo) resolveu lançar o famigerado e polêmico Virtual Boy. O console projetado por Gunpei Yokoi, que também criou os soberanos Game & Watch e Game Boy (nota do revisor: E METROID!), projetou esse console atrapalhado. Primeiramente, ele foi projetado e vendido como um console portátil, mas que não podia ser jogado longe de uma mesa, pois teria de ser usado em conjunto com um tripé. Além do mais, o peso e tamanho do aparelho eram incômodos o bastante para que o console pudesse ser considerado um console portátil. No fim, a única coisa realmente portátil do console era o fato dele usar pilhas para seu funcionamento.

Virtual Boy""""""PORTÁTIL""""""
O Virtual Boy tinha uma ótima ideia, mas executado de maneira péssima. Além das características físicas do aparelho que já citei acima, o console era composto por duas telas monocromáticas em vermelho e preto. Era simplesmente HORRÍVEL usar o aparelho e jogatinas por mais de 15 minutos já se tornavam praticamente uma tortura (o próprio console apresentava mensagens para o jogador não jogar por mais tempo do que isso seguidamente).

Entretanto o console não foi de todo mal. Ele nos trouxe jogos como Mario Tennis e Wario Land. Dentre seus jogos cancelados, Virtual Boy Star Fox, Mario Adventure e GoldenEye eram os nomes mais famosos e esperados.

Mario TennisO primeiro Mario Tennis
Mas o Virtual Boy não foi o único! A Tiger (maaaaais uma vez) resolveu se jogar no mercado. E quando eu digo “se jogar” é para vocês imaginarem uma pessoa se jogando contra uma parede, fazendo PLOFT e dizendo “ai”, pois foi mais uma jogada desastrada dessa empresa desastrada. O Tiger R-Zone era um console com uma proposta parecida com a do Virtual Boy: um aparelho monocromático que jogava a imagem do jogo direto na sua cara. O problema era que ele não era necessariamente um console.

Tiger R-ZoneEra quase um brick game imitando realidade virtual
Os jogos eram comparáveis com aqueles mini games de 15 reais e o aparelho não tinha nenhum chamariz, nem mesmo 3D. Foi um fracasso absurdo que não me admiro de ninguém conhecer esse console. Ah! Não tem nenhum jogo de nome.

Além disso, vale citar protótipos de óculos de VR que não chegaram a ver a luz do dia, como o Sega VR, para Mega Drive e com design um tanto... familiar, e o Jaguar VR, para Atari Jaguar.

Jaguar VRAtari Jaguar VR e...
Sega VR... Sega VR. Não lembram algo que a Sony fez recentemente?
Controles de Movimento

Os controles de movimento também não vieram com o Wii. Não, o Dreamcast já fazia isso com a sua varinha de pescar do Sega Bass Fishing. A Sega já fazia isso com o seu BatterUp do Mega Drive. A Nintendo já fazia isso com sua Power Glove do NES!

Power Glove"I love the Power Glove. It’s so BAD"
E em 2004 já havia um console que usava movimentos como seu principal gameplay.
O chinês XaviXPORT da SSD Company veio ao mundo em 2004 e usava controles de movimentos.

XaviXTecnologia com flango
A diferença dele para o Wii era que não usava um controle, mas sim um controle específico para cada jogo! Ou seja, o jogo de tênis tinha de usar o controle de raquete, o de boliche a bola e por aí vai. O console teve pouquíssimos jogos lançados, mas é vendido até hoje. Todos os jogos são lançados usando cartucho como mídia e o console por completo é basicamente uma versão de Wii Sports e Wii Music, já que tem jogos de música também.

XaviX e seus controlesXAVIXPort e seus (vários) controles e cartuchos. Um deles tem até uma câmera!
Por incrível que pareça o console ainda é vendido e por um preço bem camarada (US$ 39,99 no pacote standard) e pode ser comprado através do site oficial da empresa.

E sim! O garoto propaganda do console aí é o Mr. Nice Guy
Pois é gente, nada do que vocês acham que é, é o que é de verdade. Neo Geo Pocket já se conectava com o Dreamcast antes do GameCube e GBA existirem e o controle analógico veio lá do Vectrexx, da década de 80. Então quando vocês ouvirem que uma empresa hoje em dia é a pioneira por lançar um produto no mercado, faça uma pesquisa rápida para saber se realmente é isso. Lógico, estas empresas podem ter tido sucesso com estes produtos, mas as ideias são realmente deles? E ah! Eu não listei tudo aqui, pois há MUITA coisa para se falar também, mas isso será um tema para uma parte 2, então aguardem! E até lá, Vão Jogar!

por Somari sobre Papo Livre em 16/05/2014 às 12:42:12 veja no site

Butecada Da Vez - Nº 8: Da Representatividade Da Diversidade No Mundo Dos Jogos

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Quando o realismo em jogos, ou a falta de, passa bem longe dos gráficos.

Não é incomum um jogo ganhar grande repercussão por algo que não tem relação com o ato de jogar. Quem não lembra dos casos de Carmagedom e Counter Strike, por exemplo? Mas nem sempre o ponto central gerador da discussão é a violência. Recentemente a Nintendo anunciou a versão ocidental de um jogo para 3DS chamado Tomodachi Life, que nada mais é que um daqueles jogos em que você entra em um mundo que mescla "brincar de casinha" com "jogo da vida". Como não poderia deixar de ser, nesse jogo onde o seu Miié utilizado como avatar, você pode ter um parceiro(a) e... Hey! De repente algum cara notou que não poderia ter o seu namorado representado no jogo. Simplesmente não há opção de relacionamentos gays! Foi criada uma campanha, pediram para a Nintendo, e depois de algumas respostas atrapalhadas, a empresa nipônica mandou um "galera, esse aqui vai continuar assim, mas na próxima nós cuidamos disso" e sumiu na neblina. Não vou nem dizer o quanto isso deixou a galera puta com a empresa. Mas esse não é o primeiro caso que vemos algo do tipo, quem não se lembra do primeiro Mass Effect? Nele rolava homem com mulher, mulher com mulher... mas nada de homem com homem, fato que só foi devidamente reparado no segundo jogo da série.

Então depois de dito tudo isso, nós queremos saber a sua opinião sobre o assunto. Acredita que a reclamação é válida, e que as pessoas tem o direito de ter suas opções mais básicas devidamente representadas nos jogos? Ou acha que a nossa sociedade ainda não está preparada o suficiente para este tipo de coisa? Vilxi, assunto complicado, mas como não existe tabu no buteco, hora de saber a opinião dos butequeiros!

SomariSomari

Pois é! Esse é um assunto meio delicado, não pelo tema em si, mas pelas posições das empresas em relação à tal. Eu particularmente não tenho preconceito nenhum sobre, mas também nunca parei para pensar no caso. Então, Somari, vamos lá criar uma visão do caso.

Primeiramente, o mundo hoje é bem diferente do que era há 10 anos atrás, por exemplo. Hoje em dia, homossexualidade já não é mais considerado um tabu como era antes - até já tivemos beijo gay em novela. Mas claro, há uma resistência monstruosa por parte das pessoas ao tocar no assunto. Muitos pais acham que é o fundo do poço quando seu filho ou filha se assume homossexual e acham que se tocar nesse assunto vão transformá-los instantaneamente em um. Ou seja, hoje em dia todas as pessoas sabem o que é o gay e a lésbica, mas a maioria preferem fingir não saber disso. Dito isso, vamos aos games.

Nesse caso específico de Tomodachi Life, a Nintendoé uma empresa muito muito tradicionalista. Por esse tradicionalismo radical deles, talvez a própria conduta seja de tratar o homossexualidade como tabu mesmo. Algo como já disse ali antes "não vamos botar casais gays no jogo porque isso pode fazer as crianças virarem gays, e aí os pais não vão gostar e nós vamos sair mal". Se for essa mesmo a mentalidade deles, então acho que eles devem se atualizar. O bom é que o 3DS permite atualizações, ou seja, se eles sentirem a necessidade (ou se a galera apertar) eles podem muito bem jogar uma atualização e permitir casais do mesmo sexo no jogo e aí tá tudo certo entre eles e a comunidade GLS.

Sobre outros casos, como já disse não sei muito sobre. Mas lembro que em MMORPGs, como Ragnarok, que eu jogava lá pelos idos de 2008, possuíam a opção de casamentos, mas não entre o mesmo gênero. Se não me engano hoje pode fazer isso, já que faz MUITO tempo que não procuro saber sobre Ragnarok.

Agora falando sobre outro tipo de preconceito, recentemente tivemos o caso onde um jornalista "especialista" em jogos afirmou estar decepcionado com Mario Kart por ele não possuir nenhum personagem negro. What?

O fato da Nintendo não possuir nenhum personagem negro em Mario Kart não significa necessariamente que eles sejam racistas. Afinal, a série Mario já tem mais de 25 anos e usam os mesmos personagens desde sempre. Os jogos da Nintendo são mais característicos do povo JAPONÊS, tendo mais cara do pessoal oriental mesmo. Não é preconceito, mas sim questão cultural deles. Além do mais, se o problema for o uso de um personagem negro, então o jogador pode muito bem fazer um Mii de pele escura e botar no jogo. Não há preconceito por parte da Nintendo aqui.

Além do mais, há uma infinidade de jogos com uma infinidade personagens negros e muitos deles representando uma infinidade de culturas, sejam reais, sejam fictícias.

Enfim, não acho que deva haver censura sobre os assuntos que eram tabu há alguns anos atrás. Vamos ver se com a evolução da sociedade atualmente as empresas vão começar a mudar suas mentes também.

SucodelarAngelaSucodelarAngela

Bom, confesso que estava mais por fora que bunda de índio sobre essa confusão toda sobre o Tomodachi Life. Mas já munida das informações, vamos seguir em frente.

Falar de relacionamentos entre iguais sempre foi tabu e vai continuar sendo por muitos anos. Infelizmente, as pessoas ainda são muito preconceituosas e não é um beijo gay numa novela global que vai mudar isso. Vi muita gente que não assistia a novela por causa dos homossexuais ali representados, e muitas outras que assistiam apenas para criticar ou rir. E não adianta dizer "eu nem sou preconceituoso, tenho até amigos gays" - as frases mais homofóbicas começam exatamente assim.

No entanto, eu acho excelente que as mídias mais acessadas, como a TV e o cinema, tentem mostrar cada vez mais às pessoas que isso não é um bicho de sete cabeças. Que não é errado. Que é natural. Como o Somari falou ali em cima, há dez anos isso seria absurdo, mas hoje é realmente muito comum ver casais homossexuais por todo lugar, sendo felizes, exatamente como qualquer casal "normal", simplesmente porque É normal. Mas tem gente que simplesmente não entende isso. E muita gente também ainda traz em si o preconceito e os conceitos errados advindos da criação errônea de alguns pais, que tratam a homossexualidade como doença, como algo sujo e/ou degradante, como algo resultante de influência, ou pior, até como heresia.

Assim sendo, esse tipo de pai tende a proibir em casa coisas que remetam à homossexualidade. O mesmo acontece com outras mídias, e aí incluímos os videogames. Se na televisão o pai mantém controle assistindo algo diferente na TV ou ocupando o jovem com outras atividades, nos videogames eles evitam a compra do jogo... E a Nintendo, como empresa tradicionalista que é, com grande maioria de usuários infanto-juvenis, vai se preocupar com isso, sim, até por já não estar muito bem das pernas em relação às vendas de seu último console. O que ela menos pode querer é algum tipo de treta relacionada a seu nome e alguma confusão, seja na comunidade LGBT, seja com a comunidade afro, seja com a comunidade indígena ou whatever.

Torçamos para que haja algum tipo de atualização pro jogo que permita o relacionamento homoafetivo, eu ficaria muito, muito feliz com isso. Torçamos para que, pelo menos, uma sequel do jogo permita isso! Todos devemos ter direitos iguais, até nos videogames.

TchulangueroTchulanguero

Nessa treta do Tomodachi Life, existem dois pontos a serem observados: o da empresa que produz o jogo e o dos jogadores.

A questão do lados dos jogadores é bem simples: eles querem ser devidamente representados em um jogo que se baseia em interações sociais da forma mais perfeita possível. Aliás, isso é muito reforçado a partir do momento que o seu avatar no jogo é justamente o seu Mii, ou seja, uma representação virtual da sua pessoa, ainda que de forma simples. É um pouco mais complexo do que o caso do Mass Effect, porque lá o seu avatar não necessariamente representa você, e a estranheza maior se devia ao fato do jogo permitir relações "mulher x mulher" e não "homem x homem". Se ele fosse limitado ao "tradicional" "homem x mulher", talvez o barulho houvesse sido menor.

Do outro lado, assim como já disseram, a Nintendoé uma empresa super conservadora, principalmente no que diz respeito a tradições, sejam elas "boas" ou "ruins". E todo mundo sabe que o povo japonês é muito reprimido sexualmente, independente de quem gostem, e o simples fato de falar sobre determinados assuntos é algo inimaginável para eles. Caramba, o povo não pode nem se beijar em público, é proibido! E antes que alguém venha citar mangás e animes, além de eles possuírem toda uma regulamentação para este tipo de conteúdo, por menos que faça sentido para nós, eles funcionam praticamente como uma válvula de escape para toda essa repressão.

E analisando essa questão cultural, por mais que eu concorde que é uma visão estreita e atrasada, ficar extremamente injuriado por um jogo feito para o público oriental e que só veio parar para esses lados do planeta por questões comerciais, chega a ser exagero. Acho válida a mobilização feita em cima do assunto, mas o máximo que a Nintendo vai fazer agora, creio eu, é demitir o cara do marketing por ter dado respostas tão ruins. E claro, se muitos homossexuais demonstrarem interesse suficiente no jogo, podem ter certeza que em uma próxima versão eles pensarão nesta possibilidade desde o início do desenvolvimento. Porque agora, embora seja tecnicamente possível esta opção via atualização, eu tenho minhas dúvidas se a Nintendo irá se movimentar para agradar um grupo de jogadores em específico.

No mais, é tudo uma questão de público. É nítido que o mercado de jogos é voltado muito para os héteros / adolescentes / masculino, porque são quem geram retorno financeiro para as empresas em sua maioria. Ultimamente é muito comum ouvir sobre mulheres e gays exigindo que as empresas pensem melhor neles, mas infelizmente, enquanto tudo for apenas uma manifestação de ideias e não número de vendas, a situação sempre será assim. Mas as coisas estão mudando, até porque o mundo está mudando (como sempre), só é preciso continuar demonstrando as vontades, mas tendo paciência suficiente para que tudo chegue ao seu devido lugar em seu tempo.

João RobertoProfessor João Roberto

Relacionamentos em jogos? Cara, eu já achava chato e piegas em The Sims com aqueles abraços toscos. Tomodachi Life? Nunca li nada a respeito, confesso desconhecer. Agora, se empresa "A", "B" ou "N" quer incluir ou não algum conteúdo, o que fazer? Se alguém achar isso desrespeitoso, que não compre nem comente. Deixe no limbo...



E você, o que tem a dizer sobre o assunto? Deixe a sua opinião aí em baixo, nós queremos saber o você pensa. E também não deixem de sugerir novos temas para as butecadas, mandem um e-mail para butecada@vaojogar.com.br com as suas sugestões ;)

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Butecada Da Vez em 23/05/2014 às 12:07:18 veja no site

Top 10 Monstros De Silent Hill

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Não esqueça seu radinho!

Spoiler AlertAtenção, aqui pode ter spoiler.
Aliás, aqui tem spoiler.
Não diga que não avisei.

A saga Silent Hill sempre foi uma das minhas favoritas. É um jogo que ultrapassou as barreiras da "comodidade" do mundo dos games, abrangendo tabus como religião, estupro e suicídio, além de realmente afetar o psicológico do jogador, sendo a melhor definição para o gênero Psychological Horror.

Mas não são apenas os tabus que o tornam um jogo especial. Seu misticismo e mitologia também foram muito bem trabalhados em seus jogos, até mesmo em seu catálogo de monstros, que nada mais são do que o reflexo dos segredos mais obscuros da mente humana, ou melhor, da mente dos personagens do jogo. Eu sempre fui fascinada com essa relação mente-monstro de Silent Hill, e é exatamente por isso que venho trazer pra vocês os meus 10 bizarros favoritos da série.

Vale ressaltar que eles não estão em ordem de preferência. E antes que me chamem de psicopata, aviso que minha "admiração" por estes monstros não são por seus feitos, mas pela sua relação com a história de cada personagem e pela forma que eles nos afetam emocionalmente no jogo.

PYRAMID HEAD

Pyramid Head
Um dos monstros mais icônicos da série, sendo tanto amado quanto odiado pelos fãs, Pyramid Headé visto pela primeira vez violentando sexualmente uma Mannequin. Apesar de ser encontrado em muitos jogos da série, é em Silent Hill 2 que ele tem seu significado realmente ligado ao enredo: ele representa o desejo não correspondido de punição e a raiva reprimida de James pela morte de sua esposa Mary. Desta forma, o monstro tem uma roupa similar aos que os antigos executores utilizavam, com capuzes e vestes cerimoniais, sendo que em Silent Hill 4: The Roomé revelado que os membros da Seita de Valtiel usavam as mesmas roupas. O Pyramid Headé um atormentador do próprio James, que está em negação quanto à morte de sua esposa. Mais tarde no jogo, aparecem dois Pyramid Heads, sendo este segundo a representação da culpa de James por ter matado Eddie Dombrowski.

O fato de Pyramid Head também aparecer constantemente em ato de estupro representa a frustração sexual de James em relação à Mary enquanto ela estava doente. A Great Knife e a Great Spear fazem o papel de objeto fálico nessa representação, sendo o elmo triangular o símbolo da sensação de estar se sentindo preso àquela situação.

OLÁ, ENFERMEIRA!

Na minha opinião, as Nurses são os monstros mais representativos da série, estando presentes em praticamente todos os jogos e, em maior ou menor escala, sempre relacionados aos protagonistas, aparecendo para cada um com uma determinada característica. Mas mesmo com essas variações, todas são Nurses. Aqui vão elas:

Nurses / Puppet Nurses

Puppet Nurse
São as enfermeiras do primeiro Silent Hill e são criaturas oriundas da mente de Alessa Gillespie, representando o medo e ódio que ela sentia pelas enfermeiras do Alchemilla Hospital. Apesar de não serem parte d’A Ordem, as enfermeiras participavam dos rituais com a função de fazer Alessa permanecer viva, sendo vistas pela personagem como meros marionetes dos membros da seita.

Em Silent Hill 3, as enfermeiras possuem uma aparência mais "humana", com a pele branca e o rosto encoberto por cabelos negros. Por ter relação direta com o primeiro jogo da série, as enfermeiras de SH3 também são uma manifestação da mente de Alessa e também de Lisa Garland. Além disso, o Book of Lost Memories também cita que essas enfermeiras podem ter sido enfermeiras reais que foram corrompidas pelo poder do Otherworld em vez de manifestações psicológicas.

Bubble Head Nurse

Bubble Head Nurse
Surgidas em Silent Hill 2, essas enfermeiras possuem o rosto deformado, como se estivesse envolto em plástico ou algo do tipo. Andam se contorcendo e dando espasmos, e usando roupas curtas, enfatizando as curvas do corpo. As Bubble Head Nurses são uma manifestação da mente de James, uma expressão de seus desejos sexuais reprimidos enquanto sua esposa estava doente. O rosto fechado representa a forma pela qual ele matou sua própria esposa, através de sufocamento, com os espasmos representando os movimentos de Mary ao agonizar com a morte. Essas enfermeiras também morrem com as pernas safadinhamente abertas, o que fortalece a relação com a frustração sexual do personagem.

Faceless Nurse

Bem similar às enfermeiras de SH2 e SH3, as Enfermeiras Sem Rosto aparecem em Silent Hill Origins. A teoria diz que elas são a representação da ansiedade sexual de Travis que, por ser caminhoneiro e ter que ficar longe por muito tempo, sempre teve problemas para se relacionar. Os espasmos em sua movimentação, mais parecidos com tremores, seriam uma manifestação do nervosismo e desconforto de Travis com as mulheres, e suas vestes mais ousadas seriam uma forma de provocação à privação sexual do personagem.

As enfermeiras também aparecem no Cedar Grove Sanitarium, o hospício onde a mãe de Travis foi internada, o que também pode significar que essas enfermeiras representem esse lado traumático da vida do personagem.

Falando em hospício, em Silent Hill Homecoming, as enfermeiras aparecem em vários cenários diferentes, e não apenas em hospitais, como nos jogos anteriores. Isso pode ter ocorrido pelo fato de o personagem principal, Alex Shepherd, ter ficado hospitalizado por quatro anos em um hospital psiquiátrico após a morte do irmão, Joshua. No entanto, na mente transtornada de Alex, ele achava ser um soldado que estava internado em um hospital para vítimas de guerra. Ele acreditava que as enfermeiras se vestiam de forma sexy por ordens de seus superiores para confortar os soldados feridos, como ele descreve em seu diário:

"A comida aqui é terrível. Minha cama é dura. Só há uma coisa aqui que nos faz suportar esse lugar: as enfermeiras. Essas garotas são incríveis. Elas tem uniforme branco imaculado, com o corte logo acima do joelho, seus seios saindo das blusas. Olhe, eu não quero parecer um babaca ou algo assim, só estou dizendo que eu aprecio os militares por nos dar essa única coisa para abrilhantar nossos dias. Talvez isso seja um tipo de compensação por nos deixar presos nesse lugar. Eu não sei. Tudo que eu posso dizer é ’obrigado’."

As enfermeiras de Homecoming seriam uma representação da libido de Alex, bem como de seu período institucionalizado no hospital psiquiátrico. O feto que algumas delas carregam seria uma referência ao renascimento de Joshua e do contexto geral do jogo.

Detalhe do feto em uma enfermeira de Silent Hill HomecomingDetalhe de um feto em uma enfermeira de Silent Hill Homecoming
THE BUTCHER

O Butcheré um Pyramid Head sem as conotações sexuais, surgido em Silent Hill Origins, com comportamento extremamente violento, geralmente visto matando outros monstros de maneira cruel. Ele representa crueldade e sacrifício - a tendência d’A Ordem a assassinar e sacrificar humanos para o seu culto.

O envolvimento intenso do Butcher no Bad Ending do Origins também representa a raiva interior reprimida de Travis. Especula-se que ele seja o próprio Butcher, com o elmo que cobre apenas metade de sua cabeça representando sua dupla personalidade. Durante o Bad Ending, você escuta um diálogo que sugere que Travis tenha iniciado uma onda de assassinatos, e que sua mente esteja bloqueando dele mesmo estes fatos. Durante o jogo é possível encontrar várias fotos de mulheres mortas de maneiras diversas, e esse final sugere que Travis tenha cometido tais assassinatos, sendo assim, The Butcher.

Travis / The ButcherSeria The Butcher o reflexo da dupla personalidade de Travis?
O método de assassinato utilizado pelo Butcher no jogo é o de partir a vítima com seu machado a partir dos órgãos reprodutivos das mesmas, o que também representaria a raiva de Travis associada à sua sexualidade reprimida.

LYING FIGURE

Voltando ao meu jogo favorito da série, o Lying Figureé o primeiro monstro que James encontra em Silent Hill 2. De acordo com o Book of Lost Memories, o Lying Figure representa um paciente em agonia, com seus braços presos em uma camisa de força feita com sua própria pele, além de ter pernas afeminadas (parece até estar usando saltos estilo plataforma!).

Lying Figure
Assim como a Bubble Head Nurse, essa criatura faz alusão ao tempo extensivo que James passou no hospital enquanto cuidava de sua esposa. O esforço para sair dessa "camisa de força" representa a frustração que ele sentia pela obrigação de ter que cuidar de sua esposa adoentada e por não poder "tocá-la" (if you know what I mean).

Especula-se que o design dessa criatura também faça alusão à aparência de Mary em seu estado terminal, algo que teria a ver com distorções físicas, já que ela reclamava constantemente que "parecia um monstro", o que pode ser um indício de que o Lying Figure seria uma manifestação de como ela se sentia em relação a sua aparência. Daí as pernas afeminadas (e a bundinha também).

ABSTRACT DADDY

Abstract Daddy
O Pai Abstratoé uma das criaturas mais perturbadoras da saga SH. A criatura claramente ilustra uma cama com duas figuras reclinadas, cobertas por um lençol feito de pele, e é símbolo das memórias traumáticas de Angela Orosco sendo abusada sexualmente pelo pai, Thomas, quando criança. O monstro surge quando Angela mata o próprio pai em um ato de vingança.

A partir dessa boss fight, versões menores da criatura continuam a aparecer no decorrer do jogo, abrindo margem para a cogitação de que as versões menores representariam o irmão de Angela, que também teria abusado da garota. Uma outra interpretação sugere que essas versões menores seriam a manifestação da masculinidade abusiva de James, que sufocava sua esposa na cama. Talvez por isso o monstro possa ser visto tanto por ele quanto por Angela no jogo, pois eles dividiam memórias semelhantemente traumáticas.

MANNEQUIN

Mannequin
Acho que já deu pra perceber que Silent Hill 2é meu favorito, não? Os Mannequins são criaturas compostas de tronco e pernas, apenas. Elas ficam completamente imóveis e ganham vida ao se aproximar, e também reagem na presença de luz. Eu não sei explicar muito bem, mas dentre tantos monstros bizarros na mitologia de Silent Hill, os Mannequins são uns dos que mais me dão arrepios.

Os Mannequins também são uma manifestação dos desejos sexuais de James (vamos fazer uma terapia, meu filho?) - as pernas seriam a parte do corpo de Mary que ele mais admirava. Seria também a representação da inocência e do desamparo sendo destruídas por uma força opressora, uma metáfora à morte de Mary pelas mãos de seu marido, representada no jogo por Pyramid Head estuprando uma Mannequin e, mais à frente no jogo, pela Tablet of "The Opressor" que ele encontra na prisão - simbolismo de James sendo prisioneiro de sua própria culpa por ter matado a esposa.

RAW SHOCK

Raw Shock
O Raw Shocké o único monstro existente em Silent Hill: Shattered Memories e muda de aparência à medida que o jogo progride, dependendo do seu perfil psicológico, cada um tendo um simbolismo diferente para si e, ainda assim, todos tendo um único simbolismo em comum.

Para quem não conhece, Shattered Memoriesé uma releitura do primeiro Silent Hill, lançado para Wii e PSP, e posteriormente para PS2. É um jogo onde você não luta, você apenas foge, revivendo os eventos do primeiro jogo, ou seja, você inicia a história controlando Harry Mason logo após o acidente de carro. Se quiser saber um pouco mais sobre o jogo em si, é só clicar nesse link. O jogo é até interessante, mas pelo menos no PS2, não foi a melhor experiência do mundo.

O que você não sabe, até determinado momento do jogo, é que não é Harry que está no consultório, e sim Cheryl. Na releitura de Shattered Memories,o pai dela morreu em Silent Hill no acidente de carro 18 anos atrás (Cheryl está com 25 anos nesse jogo), mas ela nunca conseguiu superar a perda do pai. Dessa forma, ao reviver o terror de Silent Hill, é a mente de Cheryl que controla Harry, os acontecimentos ocorrem na mente dela, e os Raw Shocks são uma manifestação do subconsciente dela tentando impedir que Harry - i.e. ela mesma - descubra a triste verdade: que seu pai está morto. Por isso, os Raw Shocks atacam em bandos, sempre impedindo que você prossiga. No final do jogo, quando Cheryl finalmente começa a aceitar que seu pai está morto, os Raw Shocks são congelados e se quebram, pois não há mais necessidade de tentar fugir da verdade, ou seja, de impedirHarry de prosseguir.

Como disse ali em cima, os Raw Shocks também podem sofrer variações, dependendo do seu perfil psicológico no jogo. Daí podemos ter o Raw Shock Neutro (o da foto) que não tem significado algum; o Geométrico ou Abstrato, que representa a felicidade fraturada de Cheryl; o Atrofiado, que com sua fisionomia frágil representa a fraqueza de Harry ao confrontar Dahlia, sendo abusado verbal e fisicamente por ela; o Morto, que representa os vícios e o alcoolismo de Harry; e o Feminino, que representa a perversão de Harry pelas mulheres.

DOLLS

Murphy and the DollsMurphy encarando Dolls e suas sombras
As Dolls são inimigos quase imóveis, surgidos em Silent Hill Downpour, que podem ser bem manipuladores a princípio, chamando a atenção de Murphy com choros e soluços, fingindo ser pessoas indefesas. Ao se aproximar, ela irá soltar um sorriso ameaçador e começará a liberar sombras que atacarão o protagonista. Na maioria das vezes você vai ter que derrotar algumas Shadows para se aproximar das Dolls e derrotá-las: as sombras são uma distração para impedi-lo de chegar ao real problema.

No contexto do jogo, as Dolls são manifestações que simbolizam a incapacidade de Murphy em lidar com a morte de seu filho, Charlie. As sombras que as Dolls liberam são exatamente a distração de Murphy, aquilo que o impede de lidar diretamente com sua perda, ou seja, representam os impulsos vingativos do protagonista contra o assassino de seu filho, Patrick Napier - Murphy acredita que só conseguirá paz quando conseguir acertar as contas com o sujeito.

Essa teoria é reforçada pelo fato de que, quando Murphy aceita o que aconteceu e se dá conta de que planejar a morte de Napier só o torna uma pessoa pior, ele consegue perdoar o assassino de seu filho e aceita a responsabilidade pelos crimes que cometeu e, consequentemente, as Dolls são destruídas e param de emitir sombras.

A aparência feminina das Dolls também fazem alusão à privação sexual de Murphy no período em que esteve na cadeia. Falando em bonecas...

SCARLET

Scarlet Fitch
Apesar de não ser um dos melhores Silent Hill, o Homecoming trouxe uma criatura que me deixou tão arrepiada quanto os Mannequins: Scarlet Fitch, uma criança fascinada por bonecas que foi brutalmente desmembrada pelo próprio pai para um sacrifício em nome d’A Ordem.

O ato de ter assassinado sua própria filha fez o Dr. Martin Fitch carregar grande culpa, afetando sua sanidade e fazendo com que ele se mutilasse constantemente. Scarlet aparece em forma de uma boneca bizarra muito alta, surgindo de dentro da poça de sangue de seu próprio pai após fazer com que as cicatrizes dele se abrissem. A personificação da menina dessa forma vem da maneira como seu pai a via: Fitch dizia que sua filha era "pura como porcelana". Para derrotar a criatura, Alex tem que fazer exatamente o que o pai dela fez: desmembrá-la. Quando sua "armadura" de porcelana quebra, é possível ver o coração da garota batendo rapidamente, uma alusão aos últimos momentos de sua vida.

A batalha contra Scarlet tem duas etapas. Ao fim da primeira etapa, a criatura reaparece com os membros em posições diferentes, como um aracnídeo, capaz de subir em paredes. Essa etapa da batalha tem relação direta a Joshua, representando a culpa de Alex por ter matado o irmão, que era fascinado por aranhas.

MEMORY OF ALESSA

Heather and the Memory of AlessaHeather e a Memória de Alessa
A Memória de Alessaé um boss de SH3 que enfrentamos no mesmo carrossel em que Harry enfrenta Cybil no primeiro jogo da série. É um Doppelgänger de Heather com movimentos erráticos e que nos ataca usando as mesmas armas que temos em nosso inventário. Ela é uma impressão deixada pelo poder e mente de Alessa no Otherworld, que deseja parar o nascimento de "Deus" e evitar o sofrimento que isso causaria. Assim sendo, ela tenta matar Heather - i.e. ela mesma - para que A Ordem não possa usá-la como progenitora de "Deus" mais uma vez.

Essa teoria é confirmada pela mensagem deixada pela Memória de Alessa no chão do Carrossel, logo após derrotá-la:

"Seria melhor que ’eu’ morresse.
Afinal, não há nada a temer...
Aquela criança... aquele demônio...
Quando penso na dor interminável que ele trará quando nascer...
Eu decidi que, em vez do sofrimento e crueldade que eu suportei naquela sala doentia...
Que eu gostaria de conceder uma morte mais gentil e pacífica ’a mim mesma’.
Porque ’eu’ resisto? Eu nunca pensei que ’eu’ seria tão tola..."


EXTRA: ROBBIE THE RABBIT

Robbie aparece em tantos Silent Hill quanto o próprio Pyramid Head, mas seu significado ainda é desconhecido. Ele geralmente é representado como o brinquedo de alguma criança problemática, geralmente a que desencadeia os eventos sobrenaturais na cidade. Se ele é uma força do mal ou apenas um boneco sinistro sem significado algum, isso eu não sei. Mas que ele me dá calafrios, ah, isso dá...

youtube.com/watch?v=wdaSeHaWHrs
Esses foram apenas alguns dos bizarros monstros de Silent Hill. Há algum monstro em particular que te dê calafrios? E qual sua impressão geral sobre a história desse jogo angustiante? Deixe seu comentário aqui embaixo!

Fontes: eu mesma e meus gameplays, Silent Hill Wiki, Silent Hill Historical Society, Silent Hill Files e Silent Hill Memories.

por sucodelarAngela sobre Papo Livre, Silent Hill em 30/05/2014 às 08:05:00 veja no site

E3 - Primórdios De Um Evento Que Nunca Irei... Que Droga!

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Você é um fã da Sony? Já comprou seu PS4? Ou acha que o Xbox One é a melhor plataforma de todos os tempos? Pra você, a Nintendo está à beira da falência só por que o Wii U não é "tudo isso"? Então, o seu lugar é este. Puxe uma cadeira, encha seu copo e vamos bater um papo sobre games...

E3 Logo
A cada ano, quando a Feira de GamesE3 se aproxima, logo pensamos nas possibilidades que nos agradariam. Aquele jogo anunciado há tempos e que parece nunca sair, um novo console que está para ser lançado ou mesmo o sonho de uma franquia esquecida que pode retornar. E tem ainda enxurradas de sequências dos jogos mais esperados e tal. E tem ainda as conferências. Ah, as conferências...

Por regra, Sony e Microsoft fazem grandes conferências para anunciarem seus produtos, jogos e novidades, assim como a Nintendo. Bem, quase isso. A Nintendo optou, mais uma vez, por não fazer uma "Mega Conferência" e sim, apresentar suas novidades através de seu já conhecido modelo "Nintendo Direct". Lembro que li no ano passado em vários sites e blogs notícias - muitas delas de haters confessos da Big N - que a empresa errou ao mudar seu formato de apresentação, que ela está sem dinheiro (sic) e outras bobagens.

Lendo as notícias parece que tudo isso é novidade, menos a feira, que já está na sua 19ª edição, mas não é bem assim, e podemos dizer que a cada ano, apesar de toda evolução tecnológica, a indústria dos games apenas se repete. E por falar em se repetir, vamos entrar no nosso DeLorean e voltar à primeira edição da feira, de 1995, e ver como tudo começou...

It’s About Time!

Era o ano de 1995. Pela primeira vez os videogames tinham uma feira própria, abordando tudo o que era relacionado a eles. Novas plataformas foram apresentadas, novos jogos, alguns impressionantes para a época, arrancaram aplausos dos presentes. Houve também algumas frustrações, algumas ofertadas por empresas que ainda estão por ai.

E3 95De volta... No túnel do tempo!
Só para situá-lo no tempo, era a época a guerra Sega x Nintendo, com o famoso "Sega does what Nintendon’t!", contudo, os aparelhos mais famosos, Mega drive e Super Nintendo, já perdiam força. Dois anos antes saía o 3DO, da empresa homônima, 3DO, que inaugurara a geração "32 Bits". Agora os jogadores tinham à disposição novas possibilidades, novas franquias e, principalmente, uma maior qualidade nos jogos, que era o que mais importava.

Coube a Tom Kalinske, então presidente da Sega, abrir a feira sob aplausos após a apresentação do já conhecido Sega Saturn, aparelho que carregava o logotipo da casa do Sonic e prometia muito.

Se antes a estratégia era agressiva, sobretudo frente ao principal concorrente, o Snes, agora a empresa utilizava algo mais sutil, mas não menos pretensioso. O "Saturno" fora lançado sob o lema "It’s out there", mal traduzindo, seria algo como "está aí". E estava mesmo. Com processamento de sobra, o aparelho entregava ao consumidor conversões dos jogos que ele só podia experimentar nas casas de fliperama, como Virtua Fighter e Daytona USA, e a tecnologia de CD era superior ao irmão mais velho, o Sega CD. Contudo, os anéis de Saturno tinham um concorrente que chegava forte, filho de uma empresa renomada no ramo do entretenimento: O Sony PlayStation.

Console Wars"Console Wars!"
A Sony já era uma gigante quando entrou no ramo dos consoles, lançando um aparelho que vinha de uma parceria infrutífera com a Nintendo, mas isso você já sabe de cor e salteado.

O que a gente precisa lembrar é que a Sony já chegava com a chancela de empresas como Capcom, Namco, Lucas arts e depois Square e o resto é história. Na apresentação da E3 foram mostrados Tekken, Ridge Racer, entre outros. Um destaque que faço é o jogo Johnny Mnemonic, baseado no filme estrelado por Keanu Reeves que, por sua vez, fora baseado no romance cyberpunk de mesmo titulo escrito por William Gibson - Autor de Neuromancer, livro que inspira a trilogia cinematográfica Matrix, da qual sou fã. Nossa, como nossos pensamentos voam quando estamos conversando... vamos voltar aos jogos.

Já pediu outro copo? Pois vamos continuar...

E a Nintendo?, você me pergunta...

Hoje em dia a Big N anda meio em baixa e falar mal dela é como bater em bêbado, principalmente depois do lançamento do Wii U, que não se mostrou tão arrasador como esperavam os fãs mais ardorosos da marca (como eu, por exemplo), e, caso você fale com outras pessoas, muitas delas dirão que a Nintendo passa por dificuldades, que se o Wii U falhar ela pode falir e tal. Bem, fugindo um pouco do assunto, eu posso te lembrar que, perto do PlayStation, o Nintendo 64 não vendeu tão bem, além de poucos jogos realmente bons, principalmente os oriundos de empresas que não a própria Nintendo, então presidida pelo clã Yamauchi. E o que segurou as pontas? Basicamente 2 nomes: Gameboy e Pokemon. E foi assim também com o Gameboy Advance e Gamecube, mas isso é assunto para outra hora. Basta a gente lembrar que, apesar de todo mundo fazer previsões apocalípticas sobre o fim da empresa, ela aguentou firme e lançou o Wii. Bem, isso você já sabe como aconteceu e "o que" aconteceu. Ah, mas a Nintendo só usa o modelo "NintendoDirect" e não as mega conferências? Você acha que isso realmente faz falta? Bem, eu acho que não, mas isso é opinião minha, já que eu não vou poder nunca ir à feira, e que nos horários das conferências eu estarei trabalhando, ao menos eu acho as aparições do Satoru "Zacarias" Iwata (Tchulanguero manda um "oi") muito mais interessantes. Bem, mais uma vez, não passa de opinião. Você tem a sua e eu a minha...

Frustrações à parte, no ano de 1995 todos esperavam o anúncio oficial do então Ultra 64, mas surgiu Howard Lincoln, presidente da Nintendo americana, que passou a falar sobre pirataria e seu mal à indústria. E o Ultra 64, Sr Lincoln? "Só no ano que vem!"

Ultra 64"Frustração", seu olhos no retrato...
"Mas a Nintendo só falou sobre pirataria naquele ano? Nenhum jogo foi anunciado?"

Que pergunta a sua, Hein?

Um ano antes a Big N havia lançado um jogo que deixou todo mundo de boca aberta. Você lembra qual era? Isso mesmo, Donkey Kong Country. Veja bem, conhece o velho ditado "em time que está ganhando não se mexe"? Foi quase isso, pois o pessoal da Rare se mexeu e lançou a sequência, Diddy Kong’s Quest. Ah, eles também anunciaram o lançamento do arrassa-quarteirão Killer Instinct. Bons tempos da parceria Nintendo-Rare...

DK2"Mamma mia!"
Mas o mar não estava mesmo para peixe naquele ano, pois a Big N também anunciou o Virtual boy, um baita chute torto...

Virtual Boy"Qua, qua qua qua qua!"
Que horas são? Puxa! Está na hora de ir, mas ainda dá tempo de falar mais um pouco...

"Aquele ano só teve Sony, Sega e Nintendo?", é isso que você quer saber?

Não. Na verdade não. Acredito que você tenha em casa um bom computador, capas de rodar ao menos alguns bons jogos, não? Hoje em dia é muito comum os computadores receberem grandes jogos, os mesmo que podemos jogar nos consoles vigentes, mas isso não era tão comum na época. ’Tá, tudo bem, eu não sou a pessoa mais indicada para falar sobre os jogos para computador, ainda mais por que havia muitos - e ótimos - jogos para os computadores, mas não com a mesma força de hoje. Antigamente eu tinha a visão "jogo de console, jogo de PC". Ok, não era uma visão só minha, mas você entendeu o que eu quis dizer...

Console X PC
O problema era que, na época, os computadores tinham uma desvantagem terrível, que era a execução dos jogos, já que você não tinha só que comprar o aparelho, inserir o jogo e Press Start to play. Você tinha que comprar kit multimídia, placa de vídeo. E podia dar erro, faltar memória. Era o famoso Plug and pray(ligue e reze).

Você quer saber se foram anunciados grandes jogos para o PC naquele ano?

Hum, não muitos. O destaque vai para Werewolf vs Commanche, jogo de combate com Helicópteros. O estranho é que na E3 daquele ano foi anunciados produtos que pouco faziam sentido por estarem ali, caso do título A Brief History of Time, versão multimídia do livro (!) "Uma breve história do Tempo", de Stephen Hawking, com direito a voz digitalizada do cientista. Imagino o pessoal da feira buscando novidades para seus videogames parando e dizendo: "Hey! Um Livro digital do Stephen Hawking! Que se dane Killer Instict, Saturn e PlayStation, eu vou comprar isso!"

Stephen Game"Quem precisa de Killer Instinct, Killer Instinct, Killer Instinct...?"
Humor Negro"Desculpa, não resisti..."
Sabe? É engraçado e interessante como a indústria do games cresceu e se modificou. Nomes que na época eram comentados boca a boca, hoje desapareceram, como o Neo Geo CD e o já citado 3DO. Naquele ano também havia outros aparelhos, como Atari Jaguar e o Philips CD-I. Que fique bem claro que eu não estou reclamando, ok?

"O que eu espero da E3 deste ano?"

Hum, não sei direito. Eu ainda não tenho nenhum aparelho da geração atual, Wii U, PS4 e Xone, mas espero comprar um Wii U até o fim do ano, portanto, minhas expectativas estão sobre ele. Eu quero ver um novo F-Zero, algum Mario que suceda Super Mario Galaxy e uma ou outra surpresa. Fora que, como ainda não tenho o aparelho, ter uma linha de jogos atraente melhora a compra, não é? E tem o Mario Kart 8 aí, e eu quero muito jogar Bayonetta 2...

Bayonetta 2
Mas deixe-me ir embora, que eu estou cansado, já falei demais. "O que você vai fazer agora"? Ora, vá para casa, ligue seu videogame, sente no sofá e vá jogar!

por João Roberto sobre Papo Livre, E3 em 06/06/2014 às 08:44:22 veja no site

Vão Escutar! #001 - Todos No Trem Do Hype Para A E3 2014

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Pra ser sincero...

Nós podemos atrasar. Nós podemos demorar. Nós podemos enrolar. Mas nós nunca falhamos e depois de muitos pedidos, promessas e gravações, finalmente o Vão Jogar!, orgulhosamente apresenta o seu podcast: o Vão Escutar!. Depois de meses de planejamento e luta para combinar as agendas desses butequeiros, vocês tem a primeira edição do podcast mais criativo de todos os tempos... sim, porque nada é mais criativo do que estrear falando sobre a E3! Isso mesmo, Tchulanguero, Somari e SucodelArangela batem um papo gigantesco sobre os que eles acham e esperam da E3 de 2014, cheio de informações irrelevantes que não farão diferença nenhuma, mas que vocês vão adorar escutar. Então não percam mais tempo, cliquem no link abaixo e VÃO ESCUTAR!


http://vaojogar.com.br/vaoescutar/ve_001_todos-no-trem-do-hype-para-a-e3-2014.mp3
Para baixar, clique com o botão direito e selecione a opção "Salvar Como"

Data da gravação: 31/05/2014

Achou bom? O que, ficou uma porcaria? Não importa, deixe sua opinião abaixo nas tagarelices ou mande um e-mail para contato@vaojogar.com.br!

Quer xingar individualmente os membros do site? Vai pegar no pé do João e do T-ROK por não terem participado? Ué, muito fácil, encontrem eles nas redes sociais:

Tchulanguero - facebook, twitter e alvanista
SucodelArangela - facebook, twitter e alvanista
Somari - facebook e twitter
Professor João Roberto - facebook, alvanista
T-ROK - Alvanista

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Vão Escutar!, E3 em 08/06/2014 às 08:07:12 veja no site

Demonstrações X Realidade

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É a escola Sérgio Malandro de apresentar jogos.

Ah E3, esse grande evento que por mais que reclamemos, sempre meche com os nossos sentimentos mais profundos. Quem aí não sente uma pontinha de emoção ao ver a revelação de um novo jogo ou a seqüência da sua série favorita, que atire a primeira pedra. Mas as vezes acontece de no ano seguinte, você está lá maluco pra ver mais informações daquele jogo que não dá as caras faz um tempão e... epa, peraí? O que aconteceu? Mudou tudo?! Pois é, as vezes as empresas pregam essa peça em nós jogadores e sempre fica a pergunta: o que aconteceu? E embora eu não possa dar certeza de nada nessa vida, eu acho que posso viajar um pouco e tentar entender o que rolou, certo? Então pra ficar mais fácil, vou analisar o caso de dois jogos aqui, mas vocês podem aplicar a mesma idéia para vários outros. Vamos lá!

Watch Dogs

A Ubisoft pode ter vários defeitos, mas uma coisa temos que admitir: os caras sabem nos empolgar com jogos novos. E quem não ficou empolgado naquela E3 de 2012 que nos trouxe o incrível Watch Dogs? Lembram daquele primeiro trailer? Não? Então saquem só:

youtube.com/watch?v=mvjQHtH7K9gWatch Dogs - E3 2012
Um jogo de mundo aberto, com um novo estilo de jogabilidade, zilhões de coisas bacanas acontecendo ao mesmo tempo, interatividade absurda, gráficos estonteantes... como não gostar? Mas o tempo passou, vieram os adiamentos, a cada novo vídeo o pessoal ia ficando cada vez mais cético... até que semanas atrás o jogo foi lançado, e o resultado foi esse:

youtube.com/watch?v=p16OgsvHEf0Watch Dogs - Versão Final (2014) - PS4
Bom, é notável que não é exatamente o mesmo jogo apresentado. Claro, conceitualmente todos os elementos estão lá, mas ficou tudo tão mais simplificado que é impossível realmente não achar as coisas estranhas. Notem que não apenas os gráficos sofreram uma óbvia redução de qualidade, mas todo o resto também foi prejudicado.

Este tipo de "problema" é bem comum e eu nem sei como as pessoas ainda se assustam com ele. Quem não lembra das promessas gráficas da Sony durante o anúncio do PlayStation 2, coisas que só foram se concretizar mais ou menos no final daquela geração?

Mas voltemos a Watch Dogs: o que aconteceu é que provavelmente a Ubisoft fez aquela demonstração em um PCultra-foderoso, esperando que PS4 e XBox One, até então consoles não anunciados, respondessem a altura. Agora imagine a treta toda que rolou depois: os novos hardwares de Sony e Microsoft chegando na mão deles, provavelmente aquém das expectativas, por mais absurdo que isso soe, e desenvolvimento para inúmeras plataformas, incluindo as "antigas". Pronto, está instaurado o caos no desenvolvimento.

Não era difícil prever que isto aconteceria, infelizmente as desenvolvedoras sempre foram pelo caminho do menor esforço, então esperar que o jogo seja feito em cima de cada hardware, explorando todas as suas particularidades ao máximo é pura ilusão. Não duvido que aquela demo fosse perfeitamente possível em um PlayStation 4, por exemplo, mas imagina o inferno que seria fazer algo igual, ou semelhante, para PS4, XOne, Wii U, PC, PS3 e X360? Seria uma geração inteira por conta de um jogo só!

No final das contas, melhor não viajarmos tanto em trailers de jogos multiplataformas anunciados assim, muito tempo antes do lançamento e prometendo mudar o mercado.

Zelda

Ah, este caso é clássico! Diferente de Watch Dogs, o que mais marcou nessa série foram as trolladas da Nintendo ao apresentar demonstrações técnicas em um estilo e depois fazer um jogo em outro completamente diferente. Acha que estou exagerando? Então deixa eu mostrar uma coisa.

youtube.com/watch?v=eEF9Utdu-L0Demonstração GameCube - Nintendo Space World 2000
Tá, hoje nós sabemos que o GameCube fazia coisa bem melhor que essa demo, mas imagine o seguinte, apenas dois anos antes Ocarina Of Time havia sido lançado, e depois eles mostram essa demo... o povo ficou maluco! Só que mais malucos ainda ficaram quando o novo Zelda finalmente foi oficializado e... bem, ficou um pouquinho diferente:

youtube.com/watch?v=IjTVrL1blJkTrailer de Lançamento de Wind Waker - 2002
Não importa se Wind Waker foi um bom jogo ou não, o fato é que só de uns anos para cá que a galera passou a gostar dele, pois por muito tempo este foi um dos jogos mais odiados de todos os tempos, simplesmente pela mudança gráfica em relação a demonstração inicial. Aliás, saibam que Twilight Princess só tem aqueles gráficos "realistas" por conta do tanto que encheram o saco dos desenvolvedores, apesar de ser outro que mudou um bocado durante o desenvolvimento, já até comentei isso aqui antes.

E esse aqui é bem fácil de entender. Na hora de demonstrar os seus novos consoles, é bem comum a Nintendo querer agradar todo mundo e entupir a apresentação com esses estilos gráficos, só para dizer "olha do que nosso console é capaz". Só que na hora do desenvolvimento mesmo os caras não levam nada disso em consideração, eles criam um conceito maluco e sabe-se lá o que vai sair dali. E apesar de ter causado menos alvoroço, não é que a Nintendo repetiu a dose com o Wii U? Basta ver que a demonstração de Zelda na E3 de 2012é "meio" diferente daquele trailer espetacular que mostraram terça-feira. Mas acho que nesse caso ficou difícil reclamar, então só o povo mais chato mesmo que ficou de frescura.

Mas enfim, esse é o nosso grande problema como amantes de jogos, nós falamos, falamos, falamos e lá vamos nós todo ano embarcar no trem do hype para a E3. Algumas vezes dá certo, outras nem tanto. Mas o importante é que cedo ou tarde os bons jogos aparecem, fazendo toda a expectativa valer a pena. Então não percam mais tempo, peguem os seus jogos favoritos e Vão Jogar!!

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Papo Livre, Watch Dogs, Zelda, E3 em 13/06/2014 às 08:16:58 veja no site

Piratas No Espaço

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Por favor, vamos falar de clichês... muitos clichês...

Quando vieram me oferecer Rogue Galaxy (PlayStation 2), eu não fazia a mínima idéia do que era o jogo. Dei uma pesquisada rápida e me deparei com coisas do tipo, JRPG focado em ação, gráficos em cel-shading, campanha principal com mais de 100 horas de duração e um pouco raro de encontrar original. Bem, só o último item já fazia valer a pena para mim como colecionador que sou, até porque, a pessoa que me vendeu é de confiança e eu sabia que o jogo estaria inteiro. E de fato, só faltou aquele plastiquinho chato pra falar que é novo!

Rogue Galaxy TchulangueroZero bala!
Confesso que apesar de ter tão poucas informações, minhas expectativas foram lá no alto. Em parte por eu ser órfão de Skies Of Arcadia, que é um JRPG muito bom do Dreamcast com essa mesma temática, piratas em navios voadores. E depois do excelente Xenoblade Chronicles (estou devendo um escrito, eu sei), qualquer anúncio de trocentas horas na campanha principal já me desperta interesse, ainda mais se o jogo vier em um DVD dupla camada.

Logo de cara não há como deixar de notar a beleza desse jogo, principalmente nas CGs, que tem uns dos cel-shadings mais bem feitos que já vi. Quando vai pro jogo claro que o nível cai (PlayStation 2 minha gente), mas ainda sim não há como negar que o pessoal da Level-5 caprichou bastante. A trilha sonora também é muito bem feita, mas não espere por músicas muito marcantes, eu mesmo não consigo lembrar aqui de cabeça de uma única música fora a da apresentação... aliás, lembro de no meio da história rolar uma música cantada, e só! Mas não fiquem tristes, boa parte do jogo é dublado e eu não tenho o que reclamar dessa parte.

CG Rogue GalaxyOlha que CGzão bonito!
A história começa mostrando um jovem chamado Jaster, habitante do planeta desértico Rosa, que tem o seu povo escravizado e oprimido pelos exércitos de Longardian. Criado desde pequeno por Raul, um padre... monge... sacerdote... sei lá, um cara que cuida da igreja, Jaster tem o sonho de sair dali e conhecer o universo. É, eu sei que vocês já ouviram essa história um zilhão de vezes. Mas o importante é saber que logo no começo do jogo o planeta é atacado por uns monstros, e no meio da confusão Jaster recebe a ajuda de um cara misterioso que lhe deixa uma espada razoavelmente forte e no final das contas ele é confundido com o maior caçador de recompensas da galáxia, Desert Claw. Isso lhe garante ingressar na tripulação do grande pirata Dogengoa e finalmente realizar o seu sonho de conhecer o espaço.

Pois é, não esperem muito da história de Rogue Galaxy, porque ela é bem isso que eu resumi rapidamente para vocês, um monte de clichês batidos e bobos. O jogo até se esforça em apresentar bem cada personagem que entra para o seu grupo e torná-los carismáticos, mas a tentativa de super dramatizar fode com tudo. Não chega a ser insuportável, mas acreditem, não tem nada demais. Aliás, que final corrido!

LilikaLilika foi a personagem que mais gostei de jogar
Mas vamos falar do jogo mesmo, que é onde eu tenho as maiores reclamações a fazer. Como eu disse antes, o sistema de batalha é focado em ação, em um esquema parecido com o já citado Xenoblade. Pra quem não conhece, funciona assim: ao invés do tradicional sistema por turnos, você controla um único personagem em tempo real, e o resto do pessoal da sua esquipe é controlado pelo computador. Você até pode alternar o controle deles, mas é sempre um por vez. Para auxiliar, existe um sistema de sugestões, que é como se os outros personagens estivessem falando para você, você aperta um botão e aquela ação sugerida é executada, tipo utilizar um poder específico ou um item de cura.

E tirando a câmera que as vezes se perde no meio da luta, o sistema de batalha de Rogue Galaxy funciona bem, cada personagem possuí dois tipos de arma, de curto e longo alcance, além de diversos poderes muito úteis. Porém, existem dois problemas que fazem com que tudo isso acabe se tornando chato pra kct. O primeiro é que eu nunca joguei um RPG onde os personagens fossem tão frágeis e eu dependesse tanto de itens de cura. Não importa se a luta é contra um chefão ou um bicho aleatório no meio da floresta, você sempre vai precisar de poções e mais poções de cura e ressurreição, e aí lá se vai o foco na batalha embora, vira tudo uma questão de quão bem você gerencia os seus itens. Agora o que mata de vez mesmo são as malditas batalhas aleatórias... porque Level-5, em pleno 2005 insistir na pior coisa que os JRPGs inventaram? E o foda é que a parada é intensa, estilo "Zubats dentro de cavernas".

Rogue Galaxy BatalhaBatalhas, batalhas e mais batalhas!
Pra fechar com chave de merda, não há qualquer foco em exploração no jogo. Tudo o que você terá que fazer é seguir em frente, batalhar, seguir em frente, batalhar novamente, e assim até o final. É como se tudo não passasse de um gigantesco grid... o que não adiantou muito, porque eu realmente tive que fazer grid no final para zerar. Pelo menos o pessoal que não faz parte do seu trio principal também ganha experiência. E lembram que eu falei que esse jogo promete 100 horas e missões secundárias, etc, etc, etc? Pois é, esqueçam! Eu não lembro quantas horas eu gastei, mas com certeza (e ainda bem) foram bem menos que isso, e praticamente não há missões secundárias, salvo uma bobagem ou outra que eu fiz questão de ignorar por não serem nem um pouco atrativas.

Nem vou dizer muito sobre armas e equipamentos, que apesar de influenciarem a aparência dos personagens conforme você altera, variam do "complicado de fazer" até o "inútil". Sério, não tive nenhuma paciência de aprender o processo de fabricação de itens que o jogo oferece, a parada é quase um jogo a parte de tão complexa... e um jogo chato!

Rogue Galaxy - PersonagensOlha a sua equipe aê!
No final das contas, embora Rogue Galaxy esteja longe de ser um jogo ruim, quem não o jogou não está perdendo nada. Vejo muita gente que se diz doida para conseguir uma cópia, mas eu repito, a não ser que você seja um colecionador, não está perdendo nada. O remendo de clichês em conjunto com heranças ruins de mecânicas ultrapassadas conseguem estragar bastante um jogo que tinha potencial para ser algo bacana. Dá para notar diversas vezes o que a equipe de desenvolvimento queria, mas não rolou. Mas se mesmo assim vocês ainda estiverem interessados nesse raro jogo de PlayStation 2, vão fundo, peguem o seu DVD camada dupla de 100 horas de enrolação, e Vão Jogar!

por Rafa Tchulanguero Punk sobre Esculachando, Rogue Galaxy, PlayStation 2 em 20/06/2014 às 08:26:52 veja no site
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